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06月05日
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2007年度中国游戏产业年会
时间:2008年1月16日上午
地点:苏州国际博览中心大礼堂
主持人:尊敬的各位领导、各位嘉宾、女士们、先生们,大家上午好!2007年度中国游戏产业年会现在开始。
首先,我代表大会承办方之一赛迪集团及下属的《数字时代》期刊社,对大家的光临以及对本次大会的大力支持,表示热烈的欢迎和衷心的感谢。
在成功地举办了三届游戏产业年会后,2007年度中国游戏产业年会,今天在美丽的苏州如期拉开帷幕。在新闻出版总署、信息产业部、苏州市人民政府、江苏省新闻出版局的大力支持下,在中国出版工作者协会游戏工作委员会、赛迪集团、数字时代期刊社、苏州工业园区管理委员会以及各方同仁的通力合作和努力下,2007年度中国游戏产业年会无论从规模上、内容上、社会关注度上,都超越了前三届。我们有理由相信,本届大会一定会结出丰硕的果实。
下面,我非常荣幸地为大家介绍出席今天上午大会的政府领导和嘉宾,他们是:江苏省苏州市人民政府王鸿声副市长新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长信息产业部电子信息产品司陈英副司长中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长中国出版工作者协会常务副主席兼秘书长刘波江苏省新闻出版局沈建国副局长
与此同时,我们也迎来了全国各地产业园区代表、游戏开发商代表、游戏运营商代表、游戏渠道商代表、游戏软硬件平台支持厂商代表、游戏人才培训机构代表、电信运营商代表、风险投资机构代表、全国网吧业主代表等,以及来自全国60多家媒体的朋友们。在此,让我们再次对大家的光临表示热烈的欢迎并致以诚挚的问候。
“2007年度中国游戏产业年会”的主题是:“民族。绿色。原创,开创网络文化建设新局面”。这一主题既是对2007年度游戏产业的概括和总结,又是游戏产业向更高层次迈进途中的又一个新的起点。首先,我们邀请东道主、苏州市人民政府王鸿声副市长致欢迎辞,有请王市长。
王鸿声:尊敬的各位领导,女士们先生们,大家上午好。
第四届中国游戏产业年会,今天在苏州正式拉开帷幕,再次代表苏州市人民政府向大会致以热烈的祝贺。向出席本次的各位领导各位嘉宾,与新闻界的朋友们表示热烈的欢迎,上有天堂,下有苏杭,苏州是有2000多年的文化名城,改革开放以来,苏州迅速崛起,产品了一个传统文化叫交相辉映。地方一般预产收入增长31.4%,工业产业增长21.4%,城镇收入突破了2万元。当前苏州市增长按照全员贯彻,很显然低层次、低附加值、高消耗、高劳动力的会退出产业。
苏州文化底蕴深厚,文化内涵丰富,文学戏曲,建筑绘画,手工业丰富。现代化进程的加快和对外开放的深入,是独具地域性文化中又融入了现代和外来文化的养分,变得更加繁荣。我市注重文化建设的提高来促进提升苏州的城市竞争力,游戏作为现代创意产业的重要组成部分,是智慧密集型产业,苏州历来就是善学重教,苏州一贯以精美绝伦的古典园艺、绚丽夺目的年画等等,无不闻名遐尔誉满华夏,成为中华民族艺术保障中的珍品。苏州还有高质量的教育培养能力,教育师资发达。特别是高等教育水平近年来得到更快的提高。苏州作为开放型城市,还在吸引各地的人才。作为国家产业基地,苏州市苏州工业园区先后出台了一系列产业游戏。在政府的积极支持,和扶持鼓励下,我市初步形成了原创,加工、行销和培训较为完成的游戏,2007年苏州动漫游戏年产值达到了4亿元,今后我将继续做大做强产业园、网络出版等产业。根据江苏省出版要求,重点扩大网络出版业,努力成为江苏游戏生产基地,在十一五期间,我市要努力建成网络游戏动漫基地,在江苏省具有重要影响的网络游戏基地。
中国游戏产业年会是中国游戏顶尖盛会。是我们精英们济济一堂,发展的重要平台。我作为本届年会的东道主,将会更加珍惜这次群云积聚的产业。
最后预祝本届年会取得圆满成功,祝各位嘉宾在苏州渡过美好的时光谢谢大家。
主持人:非常感谢王市长的精彩致辞!过去20年中,信息产业尤其是高附加值的信息产品制造业,有力推动了苏州经济的迅猛发展。现在,苏州市又提出大力发展创业动漫产业,很有眼光。同时,作为本届年会的东道主,苏州为本次大会的胜利召开做了大量贡献。让我们再次为王市长以及苏州市政府对本次大会的支持表示由衷的感谢。
中国出版工作者协会是我国出版界最早成立的社会团体,自从中国出版工作者协会成立游戏出版工作委员会以来,更是在促进我国游戏产业健康发展方面成绩斐然。接下来,我们有请中国出版工作者协会常务副主席兼秘书长刘波致辞。
刘波:各位来宾,各位朋友,女士们,先生们,大家上午好!
一年一度的中国游戏盛会在古老而又年轻的苏州召开了,今天大家齐聚一堂,共商游戏产业的发展。我谨代表中国游戏产业年会的主办单位,中国出版工作者协会,代表承办单位,中国赛迪集团数字时代期刊社、苏州工业园区管委会向出席本次年会的朋友们表示热烈的欢迎。同时向大力支持本次年会的新闻出版总署。音像电子和网络出版管理司,信息产业部电子信息产品管理司,江苏省新闻出版局,苏州市人们政府,中国电子信息产业发展研究院,及有关部门和单位表示感谢!
中国游戏产业年会是在构建产业管理部门,社会团体,新闻媒体,企业之间,广泛交流的平台,总结经验,分析现存问题,探索未来发展,增进企业合作,促进产业繁荣。2007年度,中国游戏产业年会,以民族绿色,原创,开创网络文化建设,重在提倡游戏创造精神和加强游戏社会责任感,游戏作为创新精神和娱乐生命力的出版物,在现代生活中越来越展现出繁荣的生命力,游戏的制作人员,出版人员在出版工作建设中也是最有活力最有创新精力的生力军。我们希望游戏特别的出版物,游戏出版工作者,这一批特殊的出版人员,能在出版大家庭中能有更加重要的业务。
这一天苏州下了这一场大雪,瑞雪兆丰年。我们希望这一个好兆头,一定能使游戏产业走向新的繁荣和新的辉煌。谢谢大家!
主持人:非常感谢刘波副主席的致辞。中国出版工作者协会长期以来在建立健全出版行业自律机制、规划行业发展、制定行业标准、组织行业交流等方面发挥着积极的作用,我们相信,在中国出版工作者协会的组织、推动下,游戏产业界将更团结、更规范的发展。
新闻出版总署作为新闻出版行业主管部门,在把握正确舆论导向、推动文化传媒发展过程中,非常鲜明地将网络游戏产业化推进当作一个非常重要的着力点和切入点。接下来我们有请新闻出版总署音像电子和网络出版管理司寇晓伟副司长致辞。有请寇司长。
寇晓伟:尊敬的各位来宾、女士们、先生们、朋友们:
大家上午好!
很高兴大家又相聚在文化名城苏州,园林绿湖,评弹昆音,衬着喜气洋洋的笑脸,令人生起春风拂面的感觉。一年一度的中国游戏产业年会已成为中国游戏业的盛会,辞旧迎新总有道不完的谢意,说不尽的祝福。借这个机会,也请允许我代表新闻出版总署音像电子和网络出版管理司向光临2007年度中国游戏产业年会的国家有关部门的领导、各游戏企业的朋友们,以及一直以来关心产业发展的媒体记者们,表示热烈的欢迎!向为年会成功举办给予全面支持和帮助的苏州市委、市政府和有关方面的同志们表示衷心的感谢!向为年会筹备而多日辛劳的各承办、协办单位的朋友们表示衷心的敬意!
过去的2007年是中国游戏产业发展史上的重要一年,产业市场环境明显改善,自主创新能力大大提高,国际影响力也得到进一步提升。
据《2007年中国游戏产业报告》统计,2007年中国网络游戏用户数达到4017万,比2006年同比增加23%。中国网络游戏市场实际销售收入达105.7亿元人民币,比2006年同比增长61.5%.对相关产业(电信业、IT业、传统出版媒体业等)的贡献达400多亿元人民币。据预测到2012年,中国网络游戏用户将达到8456万,2008年到2012年的年复合增长率为16%;到2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,从2008年到2012年的年复合增长率为19.9%.
可以肯定地说,中国网络游戏产业在经历了8年的探索后,已经进入了一个高速健康稳定发展的新阶段。在这样一个时刻,我们产业如何再接再厉,乘势而上,开创出一片新天地。因此,我的发言题目叫《努力开创中国民族游戏产业的新局面》。我想着重从两个方面谈谈我对中国民族游戏产业今后大战略、大趋势的认识,然后再提出两点希望和意见。
一、“中国创造”是中国民族游戏产业发展的大战略
中国网络游戏产业虽然只有8年的发展历史,但却走出了一条有中国特色的、富有活力的、充满希望的道路,我给这条道路起了个名字,就叫“中国创造”。
多年来,就我的观察和接触,不断崛起的中国游戏企业的领导者们是一个善于思考、勇于开拓的优秀群体。在艰难的创业过程中,他们认真吸取了中国传统产业发展的教训后,意识到不能再重蹈以代工、加工为主,仅仅满足于“中国制造”的老路子了。在对产业发展之初的代理模式进行深刻反思后,他们意识到以代理为主,把宝全押在外国产品上的做法并不是长久大计。中国企业要想在市场中取得更多的“话语权”,必须力拼产业链上游,必须树立自己的品牌,必须创造自主知识产权,必须开发附加值更高的优秀产品,由传统的“中国制造”上升到更高境界的“中国创造”。而5年来,越来越多的中国游戏企业的成功实践也证明了,“中国创造”才是发展中国民族游戏产业的根本所在,“中国创造”才是中国民族游戏产业立足于世界的最有价值的品牌!
正因为如此,近年来中国民族游戏产业以令人难以置信的速度和业绩逐渐实现了战略定位、规模结构、人才储备、产业链以及商业模式的调整和完善,由引进代理向自主研发,由简单模仿向本土化创新,由产品单一同质化向品种丰富平台化,由国内市场向海外市场延伸,逐步形成了一套较为完善的自主创新产业链。主要表现在以下4个方面:
1.“中国创造”已经成为民族产业发展的支柱。
我们看看近年的数据:2003年中国网络游戏市场实际销售收入为13.2亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为3.4亿元人民币,占25.7%;2004年的市场实际销售收入为24.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏仅为6亿元人民币,占24.3%;2005年的市场实际销售收入为37.7亿元人民币,其中民族原创网络游戏为22.62亿元人民币,占60%;2006年的市场实际销售收入为65.4亿元人民币,其中民族原创网络游戏为42.4亿元人民币,占64.8%.刚刚发布的《2007年中国游戏产业报告》统计,去年我国自主研发的民族网络游戏依然显现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年的42.4亿元,同比增长了62.3%,超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。
其次,从事自主研发的企业和自主研发的产品数量也显著增加。2007年从事自主研发的企业达126家,比2006年增加了33家,增幅达35.5%.2007年新投入公测的网络游戏为76款,其中中国自主研发的网络游戏为53款,占有率为69.7%.另据统计,2007年研发中的网络游戏总数超过了250款。许多大企业如盛大、网易、腾讯、金山、网龙等,都拥有5款以上的产品,涵盖了角色扮演、休闲游戏、棋牌平台等多种游戏类型。不仅数量,质量上也进步很快,已经上市的部分精品完全可以和海外优秀的网络游戏一较高下。这些充分扎实的数据说明了,“中国创造”的网络游戏已经成为民族游戏产业的支柱,其地位不可动摇。
2.以“中国创造”为主导力量的核心企业群已经形成。
5年来,一批以民族原创为主业的网络游戏企业以其稳健的盈利能力、扎实的技术实力、良好的管理机制、有效的市场拓展力,逐渐发展壮大,他们以自主研发为核心竞争力,成为引领中国民族游戏产业发展方向的核心企业群。
2001年,以门户网站为主业的网易,以原创的《大话西游online》成功转型为以网络游戏为主营业务的上市公司;2004年,盛大凭借着代理和自主研发两条腿,大步迈进了纳斯达克,随后又在业界成功掀起了免费热潮;香港上市的腾讯,在总结了代理失败的教训后,于2005年凭借庞大的用户群和准确的市场定位,在休闲游戏方面杀出了一片天地;三大门户网站之一的,多年来潜心于网游经营,虽有曲折但不离不弃,终于取得成功。
2007年,可谓中国民族原创网络游戏企业的上市年。完美时空凭借强大的开发平台,金山凭借实力雄厚的开发团队,巨人凭借有效的市场推广,网龙在国内国外两个市场大打民族牌,充分显现了中国民族原创企业的活力。他们先后在美国和香港的成功上市,再次让全球同行和投资界领略了网络游戏产业“中国创造”的魅力!
此外,已经上市的九城和正在积极筹备上市的久游网和中华网,也通过资本运作,整合了大量原创资源,会逐渐在市场上加以释放。
上述11家企业2007年的实际销售收入总和占到了中国网络游戏市场总销售收入的93.3%.
核心企业群对中国网络游戏产业的影响,不仅体现在市场的占有率上,也表现在由于他们的研发能力普遍很强,通过不断推出新产品引领用户产生新的消费热点,进而在一定程度上影响着市场的导向。其次,由于这些核心企业拥有强大人才、技术等资源储备,在自主研发方面都有庞大的投入,特别是通过兼并、收购、入股等方式扶持中小研发企业,既增加了行业资本容量,也为相关企业带来了新的发展机遇。此外,由于上市等因素,这些核心企业在治理结构、人才管理、激励机制等诸多方面都逐渐形成了各具特色的企业文化,这对产业的规范、行业的自律都形成了巨大的影响,而其经营理念、运营模式、市场推广等也成为本土中小企业乃至海外企业效仿学习的对象。
3.“中国创造”的国际影响力日益扩大。
进入21世纪,中国网络游戏产业惊人的发展速度,在国际上造成了极大的震动。而近年来中国民族原创力量的迅速崛起,并连续三年成为中国市场的主导,这使世界的同行们不仅对中国的市场垂涎三尺,更让具有中国文化特色和全球共性题材的民族原创网络游戏成为市场的新宠,并受到了越来越多海外玩家的喜爱。“中国创造”已经成为重新认识和定义中国民族游戏产业的标志性品牌。
从海外市场格局看,中国民族原创网络游戏拥有巨大的发展潜力和空间。面对国内市场竞争日益激烈状况,把已经被市场检验成功的产品输出到海外,既可以打开新的市场,又可以保持整体业绩的持续增长。
《2007年中国游戏产业报告》显示,目前中国有12家企业涉足海外业务,有28款自主研发的网络游戏输出到包括北美、欧洲、日本、韩国、东南亚以及港澳台等在内的20个国家和地区,2007年总收入达5500多万美元,包括了版权金、直接或联合运营收入,以及代理运营分成等多种营收模式。
在“走出去”方面,盛大、金山、网龙、久游、完美时空,还有苏州本地的企业蜗牛公司等代表性的企业都取得了不少成功的经验。盛大着力于资本层面的运作,包括收购韩国Actoz公司、与日本Tecmo公司联合研发产品、与NCsoft公司共同投资研发企业等;作为最早实施游戏出口战略的企业,金山更把今后几年网络游戏出口的重点区域定位于东南亚等海外市场;久游网针对欧美市场大中型休闲网络游戏欠缺的状况,开辟休闲路线,成功将自主研发的音乐、舞蹈类网络游戏输出到北美及东南亚国家和地区;网龙是第一个在北美独立运营网络游戏的中国公司,开辟了中国网络游戏海外运营的先河,不仅收益甚丰,也为中国企业直接在海外运营提供许多宝贵的经验;完美时空依靠开发周期短、市场反应灵敏的特点,在海外输出方面形成了“广泛撒网重点捕鱼”的策略,成效显著。
总结“中国创造”在海外成功的经验,还有两点值得关注:一是研发成本低,使很多国外公司包括非本行业的公司都愿意尝试性投资运营中国原创网络游戏,为中国产品的输出创造了条件;二是中国研发企业对外方的运营都能提供积极的配合,使得很多适应市场的举措可以在很短时间内得到实施,这是中国民族原创网络游戏“墙里开花墙外也香”的重要原因。
4.“中国创造”成为风险投资的热点。
据统计,2005年国内共有3家网游企业宣布获得风险投资,投资额为1299万美元;2006年共有5家网游企业宣布获得风险投资,投资额为2100万美元;而2007年截止到9月,风险投资对网游企业的投资额达7650万美元。这还是一个不完全的统计。为什么当有些人在担心中国网络游戏产业竞争越来越激烈,市场空间可能越来越小、投资回报可能越来越小的时候,中国网络游戏企业特别是以自主原创为核心业务的网游企业得到的投资却成倍地增长?
我想说,这恰恰体现出了风险投资者们卓越的战略眼光,他们甚至早于游戏产业内的许多人认识到什么是推动中国民族游戏产业长期稳定发展的根本动力。或许在产业发展初期,代理国外的游戏可能会让有些公司赚得第一桶金,但要保持企业业绩的长期增长,要能主导市场的潮流而不受制于人,要实现效益的最大化,自主创新是上上策。
2007年,产业的一个大新闻就是先后有4家网游企业海外上市,而且这4家网络游戏企业全部是原创力量,这也进一步提升了全球产业界和投资界对“中国创造”的认识和期待。
“中国创造”对投资的拉动,不仅仅表现在风险资本的新一轮投入和更多的原创企业上市,更表现在越来越多的中国网络游戏核心企业准确把握“中国创造”这一中国民族网络游戏产业发展的大战略,精心布局,未雨绸缪,完善自我造血机制,进一步夯实原创力量基础。据初步统计,2007年公测的56款自主研发的网络游戏累计的投入超过3亿元。盛大2007年启动的“18创投基金”和“风云计划”,其目的无疑是通过扶持分散的原创力量,发掘更大原创市场潜力。而网易投资3亿元在杭州建立研发中心,计划用3到5年时间,组建一支3000多人的研发队伍,足见其远大的抱负。
二、大力发展绿色网络游戏,是中国网络游戏产业的大趋势
网络游戏作为一种大众化的文化产品,自诞生之日起,以其丰富多彩的表达与参与方式给人们带来了无穷的乐趣,满足了大众的娱乐文化需求,在拉动互联网经济方面也发挥了巨大作用。网络游戏作为文化产品有一个重要特征,就是“大众化”,已经成为了一种大众化的流行的休闲娱乐方式。但我们也同时看到它还有另外一个特征,那就是“边缘化”,虽然多年来网络游戏产业经营得红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带,这种状况必须引起业界的高度重视。
中央最近提出要以科学发展观为统领,推动文化的大发展大繁荣。网络游戏产业必须积极主动地融入到这个大发展大繁荣的潮流中去。
科学发展观的核心是以人为本,繁荣发展文化的核心是促进社会和谐,这是整个文化事业和产业发展的指导方针。毫无疑问也是网络游戏产业健康可持续发展的宗旨所在。要从根本上改变目前网络游戏“边缘化”的状况,使之成为中国主流文化的重要组成部分,就要自觉地提高产业的境界,提高产业的社会信任度。就产品而言,就要适应社会的需求,大力开发、推广绿色网络游戏。
纵观中国网络游戏产业发展的历史,大体可以分为两个阶段:第一个阶段是2000年到2004年,以代理为主,外国网络游戏在中国市场一统天下。第二个阶段是2005年到现在,民族原创网络游戏逐步发展壮大,连续三年占据市场主导地位。取得这样重大的历史转变,原因有三:一是由于以网易、盛大、金山等为代表的企业敢于开拓、勇于探索、自主创新所为;二是由于市场这一看不见的“手”发挥了关键的选择、调节作用;三是政府的扶持,2003年,我们提出不能光代理,要代理和自主创新两条腿走路。2004年,我们开始实施“中国民族网络游戏出版工程”,目标非常明确,就是要用5年的时间通过自主创新,使民族原创的网络游戏成为市场的主导,改变外国网络游戏在中国市场一统天下的局面。结果3年就实现了。在这里,要向所有致力于民族原创网络游戏开发和推广的企业和人士,表示由衷的敬意!
那么,下一步产业发展的趋势是什么?原地踏步就等于落后,落后就要挨打,就要受气,很多企业都曾有过这种不愉快地感受。我想答案只有一个,就是在巩固民族原创现有成果的基础上,让民族网络游戏产业再上一个新台阶,把产业推向一个以绿色网络游戏为主导的新的发展阶段,这是中国民族网络游戏产业长期稳定发展的大趋势,也是社会和时代赋予我们的神圣使命和艰巨任务。
2008年对于所有中国人,对于整个中华民族都是一个极其特殊的年份。全球瞩目的奥运会将在中国举办,而中国将要呈现给世界的是一个绿色的奥运。对中国网络游戏产业,这是一个千载难逢的机遇,我们能不能借助绿色奥运的东风,全面开启中国网络游戏产业发展的绿色时代。还是相反,当绿色奥运深入人心之时,我们的网络游戏产业却依然背负着“精神鸦片”之类的斥责艰难前行,我想谁都不想面对这样的窘境。
我们千万不能错失良机!因此,我衷心地期望所有的游戏企业和领导者们能通过这次年会形成一个共识,把2008奥运之年作为中国发展绿色网络游戏的开端之年。经过积极筹划、精心组织,在年底完成“中国民族网络游戏出版工程”之后正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”。从2009年开始,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,同时通过我们不懈的努力,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。
为什么说发展绿色网络游戏是一项艰巨的任务?这是基于对目前中国网络游戏产业发展状况得出的认识。首先,我们的产业基础还比较薄弱,特别是技术、人才、经验等;其次,市场环境、社会观念、消费习惯等还跟不上发展的需求;另外,对绿色网络游戏的认识也有待进一步提高。
那么,什么是绿色网络游戏?这里我抛砖引玉,谈谈我的粗浅认识。我想,绿色网络游戏,它的开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,应该有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。
其实要做到这些很不容易。目前,我们的开发人员对游戏特性的把握、对开发技术的把握、对市场需求的把握等都积累了很多的经验,但如何开发绿色网络游戏?如何把好的题材内容开发成好玩的游戏,让青少年在玩游戏的时候不仅得到娱乐,而且在潜移默化中获取了知识、得到了熏陶,这是一个长期而艰巨的任务。近年来,体育、音乐、舞蹈游戏已经有了一些成功的案例,希望得到进一步的推广。
三、对中国游戏企业的两点希望
1.用实际行动践行社会责任,营造良好的社会环境。
构建和谐社会是全国人民今后长时期的奋斗目标,网游企业和从业人员同样责无旁贷。但是,当前在产业发展的过程中还存在诸多不和谐的因素,企业要正视现实,要为促进社会的和谐发展做出应有的努力,就要认真履行社会责任,要取信于民,要落实到具体行动中去。这里,我讲两层意思:
一是要自律。也就是说不该做的坚决不做,哪怕经济利益再大!比如,这些年来我们对引进版的游戏一直抓得很紧,审查也越来越严格,而对国产游戏的管理比较宽松,主要采取备案制。有些企业在利益的驱动下大打擦边球,在游戏里设置“赌博系统”、“杀人系统”、“不健康交友功能”等,在社会上造成恶劣影响。这些情况必须加以纠正,今年总署将加强对国产游戏的规范管理,完善备案制度。
二是要自觉。也就是说该做的要坚决做到位,哪怕付出一定的经济损失!去年7月,新闻出版总署等8部委开始全面实施网络游戏防沉迷系统,这是游戏产业落实中央要求,切实保护未成年人的重要举措。目前,网络游戏防沉迷系统的总体运行情况不错,但也存在不容忽视的问题。有些企业存在侥幸心理,不严格按照规定和标准去做,说一套做一套,甚至跟管理部门打游击战。这是绝对不能容许的,如果不能真正落实,我们的管理部门和企业都无颜面对社会!因此,总署将联合有关部门采取更严厉的监管措施加强监测:对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,哪怕你是上市公司,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案公测;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。
2.提倡公平竞争、友好合作,维护良好的产业环境。
中国网络游戏产业发展到今天,取得了令世人瞩目的成绩,可谓来之不易。虽然原因可能是多方面的,但其中一个十分重要的原因,就是大家尊重市场发展规律、尊重公平竞争原则、尊重竞争对手,从而形成了一个比较良好的竞争合作关系。
8年来,中国网络游戏产业发展如此之快,当初谁都没有想到!在快速发展的过程中,不同的企业、不同的领导者,可能彼此的观念、经营方式、对市场的判断有所不同,这都是非常正常的。也正因为如此,中国网络游戏产业的发展形态才丰富多彩,发展道路才各具特色。
但是,近一个时期以来,我们大家都明显感受到有一些不和谐的现象,在滋扰着我们的产业。有的企业为了自己的利益,采用不道德的手段,恶意破坏竞争对手的合法商业运作;有的企业利用媒体无中生有,恶意贬损竞争对手的形象;也有的企业为了在竞争中盈利,不惜动用各种资源干扰行政机关的正常审批和监管工作;还有一些社会的不法之徒认为有机可乘,企图混水摸鱼,从中渔利。
这种种非法的、不道德的做法,不仅违反了国家的法律法规和职业道德准则,也是对快速发展的中国游戏产业的抹黑。此风不可长,必须引起所有企业和领导者的高度重视,必须携起手来筑起一道防火墙,自觉维护产业发展环境。
还有一个影响产业发展的问题值得关注。一些外国企业在与中国企业的代理合作中,凭借著作权的优势在合作中霸气凌人,不严格履行协议,动不动以终止服务、撕毁合同相威胁,严重损害了中国企业的利益。我认为,任何企业不论中外,在中国经营必须遵守中国的法律。而中国企业的合法权益,要依法得到维护,这是我们管理部门的职责。因此,我们经过慎重研究提出,凡是在合作中,由于外方的原因损害了中国企业合法利益的,一旦被中国企业正式提起诉讼、仲裁的外国企业,其产品一律暂停审批、引进,直到问题得到妥善解决。
我想中国企业应该得到合法的保护,我们也是希望这方面做好工作。中国的2008年面临非常好的形势,当然也有很多困难,最后我也希望相关的管理部门与企业、媒体和社会各个方面共同努力,为中国游戏产业营造一个更好的发展环境,使我们的产业有一个更大的发展。
最后,我也借这个机会,衷心感谢各位媒体朋友对产业发展的大力支持和帮助,我们希望得到媒体的进一步扶持。对来自产业界的批评和建议,我们一定努力去认真研究、去解决。
谢谢大家!
主持人:谢谢寇司长的精彩致辞!也感谢寇司长带来的权威报告,既对产业发展做出了科学的总结,又指出了业界共同努力奋进的方向。在新闻出版总署的大力推进下,2007年,中国游戏产业硕果累累。2008年,我们有理由相信中国游戏产业会更上一层楼。
信息产业作为国民经济的支柱产业,在信息化与工业化融合的时代背景下,经历了技术驱动、产品驱动的阶段,进入了应用驱动的时代。而游戏所代表的数字娱乐方式的兴起,正体现了应用驱动的时代特征。下面我们将请出信息产业部电子信息产品司陈英副司长为大会致辞。有请陈司长。
陈英:各位嘉宾,女士们,先生们,下午好。
新年伊始,我很高兴参加2007年度中国游戏产业年会,我再次代表信息产业部电子信息产品司,对这次产品的召开,示热烈的祝贺,对与会各界嘉宾表示热烈的欢迎,对一直以来关心支持我国产业发展的企业社会各界表示热烈的祝贺。
网络游戏为代表的游戏产业蓬勃兴起,正在成为全球重要的文化产业,和信息产业新的增长点,2007年游戏快速增长的态势,带动作用不断扩大,从游戏产业的特点来看原创游戏份额不断增长,手机游戏快速发展,游戏盈利模式日趋多样化,体现游戏过后的文化价值逐渐成为产品决胜市场的重要因素,国家高度重视游戏产业的发展,作为信息产业的主管部门,信息产业部门,信息产业部将国产游戏软件和网络游戏纳入产业管理,积极会同有关部门,集中优势 整合资源,促进游戏产业的发展,我们在努力营造有利于游戏发展的同时,电子产业信息发展基金,组织发展了网络游戏发展平台的研发,数字平台产业化的项目,来支持国家游戏的产业化和研发,以及相关扶持支撑的政策,我们还将游戏作为数字产业的重要组成部分,纳入了十一五规划和支持,同时积极指导有关单位开展游戏网络行业规范和行业的制订工作,支持各地方发挥特色优势,发挥当地的游戏软件和网络游戏产业,上述工作的发展,对推动我国游戏产业健康快速发展,取得了积极促进作用。
当然我们也看到,在我国游戏产业快速发展的同时,那么也应该清醒的认识到,制约我国游戏产业发展的深层次的问题还依然存在,其中如何处理好发展与规范的关系、经济效益与社会效益的关系、自主创新与国际合作的关系,是我们行业要认真思考的问题。
推动下一步游戏产业发展。我谈四点意见和建议,请大家参考,不当之处请大家批评指正。
一、深刻认识网络游戏产业特点,把握发展特点。网络游戏具有信息技术产品,文化产品与商品的多重属性。一方面以互联网和软件的代表的信息基础,为游戏产业起到了支撑的作用,互联网覆盖面广,传播速度快的特点,以及互联网带来的运营模式的多样化和不断扩大的网络用户群为游戏快速传播达到很好的平台为游戏及衍生品的发展扩展了空间,软件技术分为游戏产品设计,开发和生产提供了有利的技术支撑。
另一方面,网络游戏为互联网提供了丰富多彩的内容,其快速发展带动了信息技术和产品的升级更新,为周边产业带来了收益。2006年网络游戏,为相关行业带来的直接收入就达到了333亿元。充分认识游戏产业的发展特点和信息产业的遗存关系,既而把握网络游戏的特点。
第二点完善游戏产业环境,支撑基础体系,推动营造良好的发展体系,建立产业基础体系,对发展游戏产业非常重要,有关方面要齐抓共管,通力合作,将现有扶持游戏产业政策,落实到实处,营造产业发展的政策环境和社会氛围,支持各地方,立足自身特色和优势,发展游戏产业。要积极推动游戏的技术,构件平台,产品构件库,游戏产品体系,知识产权保护体系。等基础服务体系,要大力推进游戏产业基地和游戏建设,发挥积聚和示范效应,要进一步推进游戏培养人才的体系,加强多层次的适用人才。
第三点,鼓励开发原创的精品,增强产业的自主创新能力,从国际市场来看,国际网络游戏有新的发展,但是产品创新方面与国外产品方面还存在一定的差距,特别是产品的自有技术含量和对我国产品价值文化的体现,还有待于进一步提高,这些方面不足制约了产业的发展,为此要积极整合各方面的资源,集中力量支持游戏软件的核心技术的研发和产品的产业化,要鼓励开发更多的游戏精品,增强产业的原创能力,创新游戏模式,运营模式要推动产业链、企业之间的联合写作,增强企业的创新能力,透视鼓励企业的不断盈利模式拓展网络空间,
第四点,加强产业管理。游戏是一把双刃剑要非常好的对待。要尽力避免其可能带来的诸多负面影响,为此要坚持监管与发展并重的原则,推动产业发展的同时要积极打击“私服”、“外挂”等违法行为、保护知识产权,鼓励、引导、扶持软件企业发展国产游戏,以实际行动推动国产游戏软件和网络游戏产业健康快速发展。
同志们,加快发展,益智健康的文化产业,对促进网络文化发展,繁荣网络文化具有重大意义,希望大家利用年会的良好交流平台,共同开创游戏产业新局面。
我们信息产业部也愿与信息出版署共同以党的十七大为指引,密切协作,开拓创新,加快发展国产游戏以及相关产业,为推动我国社会主义文化大发展,大繁荣和全面走向小康社会新胜利做出应有的工作成效,最后预祝本次年会,取得圆满成功,谢谢大家。
主持人:感谢陈副司长的精彩发言。在信息产业部和新闻出版总署大力合作、联合推动下,我们相信中国游戏产业的发展会越来越好。
赛迪集团是国内权威的科技信息服务机构,旗下的《中国计算机报》是国内行业报中的第一名,在过去20年中,在服务于整个中国IT产业的发展进步的过程中取得了突出成绩;而《数字时代》则是一本面向大众的、倡导数字娱乐和数字消费的新锐周刊,游戏是《数字时代》报道的重要领域,同时《数字时代》已经连续两届承办中国游戏产业年会。接下来,我们有请赛迪集团老总即中国电子信息产业发展研究院刘烈宏院长为大会致辞。
刘烈宏:尊敬的各位领导、各位来宾,产业界的各位同仁:大家好!
今天是一个激动人心的日子,“2007年度中国游戏产业年会”隆重开幕了!我谨代表中国电子信息产业发展研究院(赛迪集团),对各位莅临此次盛会表示热烈的欢迎!向多年来一直大力关心、支持游戏产业、支持赛迪集团的社会各界朋友致以最良好的祝愿和最诚挚的谢意!
近年来伴随互联网日益普及和信息技术快速发展,信息产业和文化娱乐产业融合互动,催生了很多朝阳产业,以网络游戏为代表的游戏产业就是其中发展最快的新兴产业之一。
作为中国互联网的一个重要分支,中国网络游戏用户数在2007年达到4017万,比2006年同比增加23%。预计2012年中国网络游戏用户数将达到8456万,网络游戏用户数从2007年到2012年的五年复合增长率为16%,比互联网用户数增长率高。
在网络游戏用户总体规模增长的基础上,付费网络游戏用户数也大幅增加。2007年中国付费网络游戏用户达到2236万,比2006年同比增加31.3%。预计2012年付费网络游戏用户数将达到5038万,2007年到2012年付费网络游戏用户数的年复合增长率为17.6%,比总的网络游戏用户数增长率快。
2007年,中国网络游戏市场实际销售收入为105.7亿元人民币,比2006年增长了61.5%.预计2012年中国网络游戏市场实际销售收入将达到262.3亿元人民币,2007年到2012年的年复合增长率为19.9%.
网络游戏的不断兴起,不仅仅发展了游戏本身,而且其内部的虚拟武器、设备甚至游戏快感都变成了可以流通的商品,滋生着利润,出现了买家和卖家,产生了市场。2007年开始全面实行的“网络游戏防沉迷系统”,得到了积极的贯彻,使得长时间沉迷游戏的行为得以有效的控制,同样也使得早期游戏用户依赖在游戏中通过长时间在线获得更多的虚拟物品的机会大大降低。因而用户对于虚拟物品购买的需求进一步扩大,虚拟道具的现实经济价值不断得以提升。
作为信息产业部直属的国家一类产业科研机构,“十一五”以来,赛迪集团开始探索走“软实力扩张”与“硬平台建设”相结合的发展道路,致力于提高为政府和社会提供政策研究、媒体宣传、市场咨询、产品测试等全方位服务的能力,已经成为顾问咨询、信息服务的提供商,成为最具实力、最具影响力的信息服务机构之一。
作为产业里的一分子,我们坚持“专业媒体创造价值”的信念和服务客户、服务读者、服务产业的宗旨,不断拓展我们的经营思路,创新我们的发展战略,丰富我们的信息服务产品。为了更加有效地帮助客户传递产品信息、促进市场销售和塑造品牌形象,我们将以数字时代等媒体服务平台为基础,围绕着内容工程、发行工程、读者服务工程、会议活动工程等一系列工程的实施,来打造自身的核心竞争力,以崭新的经营观来扩大我们作为专业媒体的传播力、影响力和经营力。
随着2008年奥运会的来临,喻示着2008年将会是不平凡的一年。今天,我们即将迎来2008年的春天,也正在迎来产业发展的春天。在新的一年里,我们将为政府和社会各界提供更加广泛、更具专业化的信息服务,与业界同仁一起共同推动中国数字娱乐产业乃至整个IT产业健康、快速的发展。
最后再次衷心感谢与会的各位领导和嘉宾,感谢各位远道而来的听众朋友们,预祝本届游戏产业年会取得圆满的成功,谢谢大家!
主持人:感谢刘院长的发言。相信赛迪集团在未来将会以创新的发展战略,丰富的信息服务产品,更加有效地帮助客户传递产品信息、促进市场销售和塑造品牌形象,在打造自身核心竞争力的同时,以崭新的经营观扩大作为专业信息服务机构的传播力、影响力和经营力,为游戏企业提供更多的服务。
今天嘉宾济济一堂,大会的内容太丰富了,为了保证大会的顺利进行,特别提醒每位嘉宾,把自己最精彩的内容浓缩在10分钟内,一定不要超时。先谢谢大家了。
本次年会,得到了苏州工业园区的大力支持。作为本次年会的承办方之一,苏州工业园区全心投入、筑巢引凤,为大会的胜利召开提供了非常务实的支持。下面,我们有请苏州工业园区管理委员会马明龙主任致辞。
主持人:本次年会,得到了苏州工业园区的大力支持。作为本次年会的承办方之一,苏州工业园区全心投入、筑巢引凤,为大会的胜利召开提供了非常务实的支持。下面,我们有请苏州工业园区管理委员会马明龙主任致辞。
马明龙:各位贵宾大家上午好,
苏州工业园区管委会,非常荣幸能够作为本次年会的承办单位来参与到这个节目中,刚才听了几位嘉宾的发言,特别是寇晓伟副司长的发言,启发非常大。我觉得把网络作为苏州发展的重要产业当中,我觉得非常好。跟我们企业界同仁一起,把我们民族产业,原创的产业纳入进去。
刚才我们王市长介绍了,苏州市有2500多年的历史,苏州这几年发展在整个中国有一定的影响,苏州在2006年利用外资在2007年又上了个台阶,包括财政,苏州在各大城市当中排在了第五,这也是苏州财富杂志的提出。我们有一个特殊的机构——中心联合协调理事会,现在吴仪是我们主持,每年专题为苏州工业园区开一次会,给我们特殊政策,比如说这两年给我们新技术支持。在这个政策里面,可以享受营业税,在8%以内可以全面的赢资。我们苏州地图总共8.8公里,在我们南面有一个独墅湖,北面有阳澄湖,苏州工业园区占阳澄湖1/3,螃蟹产量也占了1/3.(图:阳澄湖规划图,金鸡湖的图面)这是整个经济状况,去年年均增长30个亿。目前苏州我们国家商务部管理总共有54家经济开发区,53家高新技术开发区。按照吴仪副总理在去年理事会上提出的目标,我们要成为全国的科技示范区、服务外包示范区和现在的商贸营运示范区,现在我们授予了服务外包基地,国家信息产业基地,汽车经济产业基地。各种载体有200多万,这是我们科技园的,这是新的创意产业,总在里面规划了48顷地,我们有各方面的政策支持,国家政策、产业政策、人才政策。
我们各级方面投入非常大,今年我们在财政上拿出来用于科技的投入有7个亿,去年有170个亿,地方一般财政收入76亿多一点,科技方面扶持经费多一点,我们有一个亿的投入资金。
有非常完善的投融资金,有私募的,有中小企业发展的,在美国有30家,目前有五大服务平台,有IC设计和测试和IT设计中心等等。这是2005年17号国家动漫的揭牌仪式,里面有一些典型的情况,动画、人力资源等等。有一些企业家也参加了今天的年会。我们加强了跟国际的交流和合作,连续两年在园区召开了SEPG的大会,还有微软的ISv的峰会,我们微软有软件的服务项目,我们政府投入3千万建成。
目前园区就业人口超过40万,我们跟新加坡的合作有80平方公里,海归人员1200个,外籍人士两万多人,最近加大了一些人才的培训机构,这是我们有11平方公里的独墅湖交流区,主要以中外办学、研究生培养,跟地方的产业结合为主设置的产业,目前我们是江苏省金融服务最强的地方,我们江苏有12家外资银行,在苏州工业园区有8家,还有医院等等。我们还有一个世界一流的高尔夫球场,很多的领导人在这个球场打球后,认为服务设施都非常好,因此目前整个的苏州评价是有古典园林的技巧,实现了东西方的对接,我认为苏州工业园区还是在这方面获得了很大的努力。最后预祝本次会议圆满成功!谢谢大家!
主持人:感谢马明龙主任的精彩发言,苏州工业园致力于实现“园区制造”到“园区创造”的提升,同时在政策、环境、资本、人才、产业链各个环节切实有效的发展举措,为创意产业的发展营造了良好的氛围。有了这么高效、务实的园区,我相信,我国创意产业的大发展一定指日可待。
中国游戏产业之所以能有这么快、这么好的发展,不仅与政府主管部门、行业协会以及科技园区的努力分不开,更与众多游戏公司的实干加创新息息相关。在2007年中,我们的游戏厂商都取得了哪些成就,对2008年,他们有什么期望。让我们听听来自中国游戏产业最前线的厂商代表发言。
在过去的一年中,网易作为互联网和游戏领域的两栖明星企业,为产业发展特别是游戏的自主原创做出了突出贡献,让我们来听听网易创始人、广州网易互动娱乐有限公司首席执行官丁磊的发言,有请丁总。
丁磊:各位来宾,各位领导,还有媒体的朋友,早上好。
首先对出席第四届游戏年会表示高兴,并对新闻出版总署和信息产业部积极的鼓励和引导扶持表示感谢,游戏年会是我们行业内的一个总结经验分享成功学习交流的一个平台。我今天要讲的主题是网易为广大玩家创造绿色民族网友,我们要讲自主研发的目标和游戏开发的社会责任。
一、网络游戏的开发,我们认为需要满足尽可能广泛的玩家需求为目标,过去网易在开发两款游戏,第一《大话西游》《梦幻西游》两年时间,深受玩家喜欢,之所以能取得这样的成绩,原因就是我们产品设计引用环节,坚持以广大玩家的需求为指导。我们在过去研发的时候,也做了总结。我们推出了一款3D的网络游戏,觉得挺好。后来觉得这个游戏并不能满足广大玩家的需要。所以我们做了决定,第一个决定 ,这个游戏不收费,所以花了3年时间投资了游戏,没有收过一分钱。后来我们对这个产品重新进行了定位开发。所以我们相信在今年上半年我们会推出《天下2》改进的版本,目的就是说做产品,一定要尽可能满足用户的需求和目标。
二、除了把一款产品做好以外,我们还需要针对玩家群体的差异性,通过不同的产品收费策略,来满足不同消费者的需要。大家可能注意到,我们在推出两个产品,一个《大唐》《天下2》没有取得很好的成功,我们也在反思。我们答案是之前忽略了四千万玩家的差异性,有了一定的偏差。我们在过去游戏收费模式上走了一个极端,过分的强调了按时间去计价,用户用了多少时间我们的产品,我们收取多少的费用。其实用户随着整个市场的竞争和变化,他们现在开始越来越多的可能喜欢尝试免费的盗取收费模式的产品,所以网易在春节后推出《天下2》当中我们采用绿色免费网游,我们强调新的产品里面,内容一定是绿色的;第二我们产品出来会采用新的收费模式,那就是按照道具来进行计价的一个产品;
三、我们作为一家游戏开发公司来说,作为一个大众的娱乐产品和网络游戏的开发,绿色一直是我们公司坚持的标准,也是我们公司需要承担的社会责任和基本体现,我们立志于自己做一个常新的企业,作为企业我们要承担社会上的责任,所以我们在做《大话西游》和《梦幻西游》得到很好的好评,包括家长和孩子一起来玩我们的游戏作品。我们未来要推出《天下二》游戏当中也会推出绿色免费。我们产品策划在设计上做了大量的工作,以保证在《天下2》新的游戏作品里面,对有时间没钱和有钱没时间的玩家都有很好的消费娱乐体验。
在前年游戏年会上,我曾经说过网易不希望自己成为一个急功近利或者靠走灰色地带而获得利润的企业,我们在今后的作品,也会做好在游戏里面能够体现出具有教育价值内容的产品。
四、作为民族网游我们会在产品里面传承体现展示我们中国几千年的文化和价值观,在今年这个年会的主题,开创网络文化的新局面,这一主题网易非常认同,并一直身体力行。中国有几千年的文化底蕴,我们要把中国文化优秀的精华拿过来,通过网络游戏新型的载体来传承体验,展示我们几千年的文化和价值观,让我们玩家在娱乐的同时得到熏陶。
《大话西游》和《梦幻西游》里面都有文化元素,比如我们美术风格。比如下半年推出的《天下2》中也让游戏中的一山一水得到中国文化传播。让玩家得到中国文化丰富的内涵。同时网络游戏这几年的发展也非常非常快,网易作为自身自主研发的开发公司,不单单自主开发游戏,我们相信在今年也会看到我们跟国外公司一同合作开发产品。
我们不单单会致力于自主研发,我们也会通过代理和国外公司共同研发的方式,来提供更多的产品,给我们的用户。最后谢谢大家!
主持人:感谢丁磊的发言,希望有更多的游戏公司,能够像网易一样,在自主创新的道路上取得丰硕的成果。
2007年,盛大业绩非凡,并推出业界闻名的“风云”“18”“20”计划,下面,我们有请上海盛大网络发展有限公司总裁唐骏发言。
唐骏:三个月前,刚刚去了华尔街,很多人问我,怎么又去华尔街了,这样的体力活我不去谁去呢。去华尔街更多的向华尔街介绍了中国游戏产业的特点。
第一个特点就是市场空间很大。在中国没有一个产业像我们的网游产业这样,我们网游公司之间不存在直接的乃至于间接的竞争,我们认为每个企业最大的竞争者是我们自己,看看我们的姿态多高,那人才有没有竞争呢,我们说不叫竞争这是人才的交流。
第二受到很大的关注,现在大报小报、乃至中央电视台都来关注我们的网游产业,而且得到相对中性的置疑声音,我们没有回答它,甚至有所回避,这就是低调,做游戏人都很低调,像我这种人都会向华尔街呼吁,我们网络游戏产业,在华尔街被严重低估了。我们游戏产业市盈率低于20倍这是非常不正常的现象。
第三我们产业的商业模式和高利润大家都是知道的。随便看一下,这个胡润的财富榜还是福布斯也好,我经常看到周围的一些朋友在这个榜上,而且还很考前。上一个周末去太原,出席企业家的一个活动,很多人非常非常羡慕我们的产业,有个人说“唐骏你知道吗?我们很辛苦,我们从早到晚在工作,我说我们也很辛苦,我们24小时在工作;他说我们从早到晚在挖煤,而我们24小时在挖钱。我们就完全不一样,国家领导把你们产业作为动漫产业,而我们明明是属于资源类的产业,国家还是把我们定为煤矿企业,我们难得能请一位领导,上一星期我们刚刚请了一位领导,做了半个月的准备,这位副县长来了还是对我们不满意,这就是产业的差距。”这是我们今天的开场白,我们公司公关给我准备了8页的演讲稿。我在房间里面读了5遍,都要47到30分钟。
2007您收获巨大,2008年来有着更大的期待,再次感谢政府领导对游戏产业的帮助,感谢社会各界以及媒体对我们的帮助。让我们一起创造互动娱乐的发展。谢谢!
主持人:感谢唐骏的精彩发言,祝愿盛大的“网络迪斯尼”战略早日取得成功。
接下来我们要请出的是中国软件行业的民族英雄,最先以WPS挑战微软,2007年,他缔造的金山在香港上市。如今,他又重出江湖,我们有请求伯君先生,请他和我们一起分享金山精彩的2007.有请求总。
求伯君:尊敬的各位领导,各位来宾大家早上好。
我讲的主题是《梦想金山》。今天来参加这次会议的大多数都是网游界的各位高人,他们在网游界取得的成绩是很敬佩的,他们做的比我们金山要成功,金山从上一个世纪开始开发游戏,那时候是单机的,2000年开始投身网络游戏,我们取得的成绩还不是很理想。不管怎么说,我还是有一个梦想,我今天要说一下这个梦想。
其实我们每一个金山人都有一个梦想,在金山公司一千多人的研发队伍中,其中有这么一支队伍,大概200人左右的热血青年,他们梦想要做成一块彻底打败微软OFFICE的办公产品,从2003年起一直伴随着金山的成长,到今天我们虽然没有能够打败微软,我们还是在坚守这个阵地,有些程序员,由于这个原因,也转向了做比较赚钱的网游产品。未来我们仍然还是要坚持这个梦想,打败微软,直到有一天,国家对我们吹响了集结号,说你们可以撤退了,哪怕还有一个人用WPS我们还会坚守阵地。
另外我们还有一个梦想,我们要打造一块定级的精品游戏,无论外界有多么大的诱惑,这个梦想还是没有放弃,我们玩单机的RPG游戏,一直没有停止过要做一个精品游戏的想法。在1995年,我们成立了金山工作室,2000年玩网络游戏《万王之王》,最近几年金山推了很多网络游戏,《剑侠世界》等,真正的称得上精品的产品,应该是我们一个耗资八千万、历时五年之久的一个产品,我们会在08年的下半年奥运会之后真正推出,那个就是《剑侠奇缘3》我们争取要做精品网游。
还有三分钟做一个演示(PPT)这些场景来自于我们《剑侠3》真实的游戏场景。
谢谢大家。祝大家新春佳节愉快。
主持人:感谢求伯君的精彩致辞,也祝愿金山早日拿出让业界惊喜的国产网游“大片”,为玩家带来新的惊喜。
下面我们有请的嘉宾靠着锲而不舍的自主开发,推出了很多非常好的游戏,并在海外市场斩获良多,在2007年,他们成功登陆美国纳斯达克。有请北京完美时空网络技术有限公司首席执行官池宇峰。
池宇峰:几位前辈的演讲特别幽默,都反映了游戏行业的情况。
我讲一下完美时空的情况,完美时空最早成立于2004年3月,我们有一个开发工作室,那时候在1997年开发3D,其实在做网游之前有做3D.所以在3D有所积累,工作目标希望发展成为一个全球领先的企gfx业。其实干的事还是可以的,干的比较厉害,中国人也比较聪明。以前因为没有本地市场,所以在游戏领域,中国企业很难做出世界级的大市场。中国游戏公司,有机会锻炼队伍走向世界的一个很好的契机,所以我们希望在退休之前,能够把完美时空做成一个全球化的,著名的游戏研发企业。
公司基本到现在推出了已经有4款,网络游戏就是商业化运营的,那么今年马上要推出第5款《赤壁》,还有第六款《热舞派对》的3G游戏。我们觉得非常自豪的是,在以前非常艰苦的年代,盗版横行的年代,我们坚持在做游戏。我们第一款做自由与荣耀,我们感觉这是世界第一款前3D的游戏。
也获得了非常多的奖项,这要感谢行业对我们创造的政府领导部门,创作了很好的行业环境,其实主要想谈国际化的事情,完美时空国际化做的非常不错,从第一款《完美世界》,大概有17个国家和地区已经在运营了,首先一点一定要以中国文化委基础,先由中国文化做好了出口,我们锻炼的队伍才有可能做一些世界文化的东西,这是一个前提,其实我们的一个游戏《诛仙》也是前几年奇幻的网络小说,我们把它转化为网络游戏。以前做文化的游戏,还有很多新的海外市场,他们非常喜欢《诛仙》,觉得中国味非常浓,我们非常鼓舞。包括欧美国家也很喜欢中国味浓的东西。另外,我们结合中国流行要素,做《武林外传》也是非常流行的电视剧,我们做合作开发游戏,包括好莱坞开发《赤壁》我们也一起在合作,抓住流行的要素。第三,不仅仅要中国文化,要想出口国际化,必须在国际中参杂一些听得懂的东西,我们在《赤壁》当中融入了一些西方色彩的东西,这些游戏有东方、有西方,无论在亚洲和欧美都有当地玩家觉得熟悉的东西,一旦他在开始的时候感到熟悉,进去之后他就有能力接受更多的东西。
还有一点,世界的流行趋势包括《赤壁》的好莱坞大片,我们现在希望跟电影一起在欧美市场获得更好的业绩表现。这个是出口的情况,包括王俊国(音)前辈,都是在出口这方面帮了我们非常多的忙。谢谢大家,这是我的简单介绍。
主持人:谢谢池总的精彩发言,希望获得国际资本市场青睐的《完美时空》能够在海外市场拓展方面更上层楼,为业界作出表率。
下面我们有请的嘉宾,在体育类网游方面颇有独特心得,他就是上海第九城市信息技术有限公司 CEO 朱骏。有请朱总。
朱骏:大家好,大家新年好!
非常高兴能够出席今天的高峰论坛,在刚刚过去的2007年,在政府和有关部门的大力扶持和关心下,中国网络游戏产业取得了非常健康和快速的发展。其中自主研发网取得了令人瞩目的成绩,2007年国家网游出版占市场占有率的69.6%.这是继2006年以后,国家网络游戏公司,在国际市场第二次超过网络游戏,自主研发并自我运行企业占了半数,这就意味着中国网络游戏产业存在着自主研发、自主运营的新时代,产业链从以前单纯的海外运营,逐步发展到开发初步构建比较完整的产业链,从终端的开发到研发。从目前的数据当中看到,中国自主研发游戏取得了突破和商机,主要来自于国内巨大的市场和得天独厚的 优势,这些优势具体体现在:第一、快捷便利的本土服务优势。我们认为相比较海外游戏,中国游戏研发商们更清楚明白中国想要什么,亲切、生动的本国研发优势。
第二、在游戏开发领域,文化认同感很重要。要设计场景内容就要取得他们的认同,上下五千年文化给我们提供了很丰富的源泉。
第三、知识产权是我们价值研发之一,做到最大利益化。
第四、及时、有效的更新速度优势,比起海外运行商来说,自主研发在信息交流上,能够做到相对的同步,从而有针对的性的更新,很多的网游公司运营的成功证明了这一点。
第五、富有特色的专业技术优势。
一、目前中国自主研发网络游戏项目,基本和韩国持平,虽然和欧美还有一定的差距。而在网络技术解决方面,中国基础研发更强于网络游戏,中国有着自己一套的研发内容,这是其他国家游戏技术所没有的。
二、自主研发的趋势和展望,2007年中国网游公司在自主代理上取得了长足的突破。2001年世博会将体现出引人注目的趋势,自主知识产权意识将进一步增强。虽然几年发展,自主研发同样是企业强大的后盾,自主知识产权所产生的企业价值和产业链也越来越得到了充分的重视,国家有关部委和领导也在加强企业知识产业的保护,也将有利于中国网游的产业在国际上的影响和声誉。
三、由产品竞争向文化的竞争,讲逐步文化内容的竞争。在新的竞争中,众家有新的思想,他们对游戏价值的认同程度是一款游戏是否成功的重要作用。游戏中所体现的文化体系,道德价值的竞争,这些良性竞争也将使中国网络游戏厂商取得长足的进步。
四、竞技网络游戏将要成为重要的项目。随着国民经济不断发展和游戏娱乐的不断延伸,在2008之后还有更多的体育赛事,2008年将会有更多的体育休闲游戏。在过去的一年中,国家和部委的关心和支持,使中国网民取得了飞速的长足和发展,2008年是挑战的一年,挑战中国,惊叹中国的一年,我们要抓住这个机遇要与创新的态势展望未来。为中国网游事业做出贡献。谢谢大家!
主持人:非常感谢朱总的致辞。祝愿朱总在2008奥运年,能够继续引领体育竞技类网游的潮流。
下面的一家企业远在福建,但在2007年迅速成为了大众关注的焦点,因为他们在香港上市了。他们就是福建网龙公司,一家研发实力、运营实力强劲的企业。有请网龙公司董事长刘德建先生。
刘德建:各位领导各位朋友大家早上好,今天我在这边做简单的发言。
虽然我是网龙公司的董事长,但是我做游戏策划工作。所以今天发言跟游戏制作稍微近一点。首先这是我们公司近年来的产品,网络游戏发展非常快,游戏公司越来越多,游戏产品越来越多,从我们自己发展的路上,随着玩家接触的游戏越来越多,对游戏品位要求越来越高,在游戏生产上,生产程度越来越高,2001年,《幻影游侠》非常早了。
人才的问题,成为我们今天的主题,原创是我们战略瓶颈,从制作时间上讲,我们看到,越来越多的人,需要在一起合作,我们在人才领域上有一点点新的,借今天这个机会跟大家分享,如果大家有在从事游戏制作的话,应该能够感觉得到,我们绝大多数的技术人员很难从学校直接招聘,大多的学习是由基础的培训公司进行进一步的培训。对我们来讲,有福建省政府支持的话,我们有可能将游戏制作的案例和操作在大学三年级引进,在部分学校成为比较重要的选修科目,在整体公司人才储备上,我们目前已经拥有500多名的专业开发人员,公司整体人数已经达到1200——1300人了,总的想想蛮可怕的,采取多项目的方式,我们在很大程度上,比较讲究功能性的分工,像公司的话,策划部人员达到100多人,我们没有按照游戏项目分工,这一点比较独特,一定程度上是由于我们公司比较早的开发ERP系统,所以将多项系统结合在一起,ERP好的就是,把绝大多数的工作拆成 比较小的,可以重复性比较上手的工作,最近开始在大学的培训工作也变得简单一些。
同时,也有一些人觉得在员工素质上要培训大方一些。这个我觉得也不错,有钱就花在帮公司创造财富的建立人才上。我们也建了一些游泳池和攀岩。从公司真正重要来讲,在公司内部也成立了网游大学,在里面进行游戏的教育,全公司员工都要求进行基本型的游戏制作的培训教育,这么多年积累的经验,在近期都已经开始针对即将毕业的学生进行培训,我们看好的是,在近年开始,在他们大二、大三开始,进行培训一些在考虑就业的优秀人才,他们在选择就业之前就选择网游行业,这是非常好的行业。今天介绍就到这里。谢谢大家!
主持人:希望网龙能够把管理做得更好,能够在未来取得一个又一个的成功。
下面我们请上台的嘉宾是腾讯科技(深圳)有限公司总裁刘炽平。腾讯的小企鹅深入人心。在游戏领域,腾讯将会和我们分享什么样的2007和2008呢,有请刘总。
刘炽平:尊敬的各位领导来宾大家好。
2007年是中国网游界丰收的一年,整个产业收入增长60%以上。我们看到,2007年也是国际资本市场对于中国网游界认可的一年。我们可以很高兴的看到完美时空、巨人网络、金山和网龙这几家比较出色的公司在香港或者纳斯达克成功上市,整个网游公司市值超过一千亿人民币,这可以说是一个非常重大的成就。可以说整个业界在中国政府的推动之下,在整个产业发展之下,我们迎来了一个非常黄金的时期。但是,虽然经过了多年的快速发展,我们觉得中国的网游行业还是处于一个新兴的阶段,这里还有很多新的机会给我们创造。新年之初,我们非常荣幸跟大家分享一下,通过一个新的平台,创造一个共赢的局面。
平台一直是腾讯公司坚持的战略。我们的平台——QQ和腾讯网,为用户提供包含沟通娱乐、咨询电子商务一站式的互联网服务。在我们整体策略的执行之下,我们游戏业务也是在不断的壮大和成长,而且我们对网络游戏的平台化,有了更深刻的理解。我们认为腾讯平台最主要的价值是体验现在三个方面:第一是我们的用户平台, QQ即时通讯平台有了2.9亿的活跃用户,这是我们最大的平台基础;第二是我们的技术平台,腾讯一直强调技术创新,所以说我们一直积极的研究,拓展各种游戏和互联网技术的研究和创新。通过我们三层的研究体系,包括是公司级的研究院、包括游戏中央游戏体系和各个项目组的研究,包括我们在人才和核心技术的储备上,有了非常好的根底;第三是我们的营销平台,可以说在我们腾讯,已经有了一个最黏性和庞大的用户群。
游戏方面,我们在休闲游戏,《QQ幻想》中,有500万的网络人数。通过这个平台我们对整个用户群有了更深刻的理解。这样的话,让我们可以很清楚的设计一些游戏去满足用户的需求,同时也可以通过交叉营销来吸引更多的用户到我们平台上面。
在过去几年之内,我们在构建平台方面一直坚持了三个大的原则:
第一个原则,我们坚持专业和精品。我们不相信把精力放到很多游戏产品会有收获,反而,我希望无论是对内部的开发团队或者对外部的合作伙伴,我们都坚持希望他们有专业的精品设计游戏,这样的话,才可以让我们不断吸引用户不断提高他们忠诚度,而且创造一个好的品牌。
第二、通过合作来达到多元化。通过多年的摸索,我们非常清楚,真正利用好我们腾讯平台,只靠我们自己的开发力量是远远不足的。要通过我们跟合作伙伴的长期合作,让我们可以根据用户不断变化而且多元化的需求,提供不同版式的游戏。这样的话,可以让我们的平台有很多的选择,同时让用户在这个平台里面建立不同的社区,满足不同需求。
第三、创新,我们理解的创新是多层面的,游戏需求的创新,用户需求上的创新,整合运用上面的创新。一直以来坚持两种创新:引入开发新游戏;根据新游戏创造更多新体验。比如说QQ游戏,我们有很多交互的平台体系。让这个社区有更多的互动性和黏合性。
我们说怎么样加快游戏发展,主要有三个举措:
第一、响应我们公司呼吁,自主研发。这里面《QQ三国》《QQ飞车》是去年推出的游戏。《QQ三国》是创新的一版网络游戏,推出以后受到我们用户的欢迎,现在用户超过了25万。我们深深的认为,自主研发和合作这两个是相辅相成的,如果不能自己开发出一款好游戏的话,你没有这种深刻的理解,去把一款游戏运营好,所以我们认为,自主开发是我们一个非常重要的支柱。
第二、我们希望能够跟国内的公司有合作运营和代理运营。在这里看到好的例子是《QQ华夏》《群仙》。
《QQ华夏》是跟网易合作运营的,除了提供前期开发资本之外,游戏上线之外在运营方面提供了很多用户资源,在整个游戏推广过程中可以做很强力的推进,这样《QQ华夏》在市场上取得了非常好的成功。
另外一个合作模式是国内代理。北京象素(音)公司不希望进行运营,那样我们可以把整个运营的游戏都承担起来,让他们专注去开发游戏。可以说,在跟国内厂商合作时,我们可以提供多种资源,让不同公司选择最切合他需求的资源。我们在08年希望创造更多不同的合作路线。
还有一个合作模式是国外的代理。引进国外的游戏,也是中国走进国际化重要的一部。有一天我相信中国的游戏产业会在国际上大放光芒。我相信引进外国游戏,一方面可以为用户提供更好的游戏,同时我们也相信,可以促进彼此学习,让中国游戏可以真的在有一天能够走出来。
这里特别提出到,《地下城与勇士》我相信凭着这个游戏,在中国创造一个比较新的游戏种类。在这里我相信游戏这个平台不仅属于我们一家的,是属于业界更多的团队。我们可以让用户和合作伙伴,让腾讯和业界达到更好的发展,让中国网游更好的发展。谢谢各位!
主持人:腾讯在游戏的领域可谓厚积薄发,庞大的用户群为腾讯今后的长足发展打下了坚实的基础,祝腾讯一路走好!
下面,我们有请业界资深人士,智冠集团董事长王俊博上台演讲。王先生在单机游戏时代,就做了很多大家耳熟能详的作品。我们有请王董。
王俊博:各位媒体朋友,还有各位与会的嘉宾。我们今年又见面了。首先我还是要恭喜各位,好不容易又多了一岁了。一直到此刻为止,大家还有机会,还活得好好的,和我一样,恭喜各位!
2007年,我们有了105亿的营业额。但是,在2008年,我们看到市场上面,至少会有2款的自主游戏会上市。这些产品将要在内地产生很大的市场性的淘汰。
那我个人想提供一点小小的意见。毕竟市场的成长,大概是20%-25%的市场成长,也就是说,2008年我们市场份额在130亿到140亿的人民币,那么我们这些产品,有没有机会除了在决战我们的中国市场以外,有没有机会能够在海外市场也有我们另外一片的蓝海呢?那我也想在这里提供个人小小的意见。
我们知道,华人的世界很大,除了中国大陆以外呢,我们还有全世界的华人市场,那我们在2008年以后怎么走出去呢?我们现在先针对华人市场来做一个简单的分析。我们想知道除了中国大陆以外,还有哪一个市场是最大的呢?现在我提供各位一个参考的数据,中国台湾和香港2007年大概有30亿人民币,已经是第二大市场。为什么这是第二大市场?因为在中国台湾和香港,我们的文化完全百分之百的融合。所以,中国大陆所有开发的游戏走出去第一个就是中国台湾和香港,尤其是中国台湾。中国台湾有25亿的营业额。
第二个我们认为很重要的因素,是我们过去在台港有成功的因素和案例。我记得在两年前,引进金山的《剑侠情缘》第一套的时候,我要求求伯君出席我们记者会。我发现他站在台上的时候,一脸茫然。他不知道这一套游戏能不能在台上获得好的成绩,所以我感觉他的表情一脸茫然,但是《剑侠情缘》在台湾一开始就一炮而红,后来代理完美时空的池宇峰也到我们那边去了。我们当时看见池宇峰跟我骑着两匹骏马就到台上了,他一点没有茫然的感觉,他充满了笑容,他认为势在必得。也因为台湾第一名模林志玲在等他,所以池宇峰充满笑容。因此完美时空又创造了一个最大的价值。当然这次的《武林外传》我们找不到池宇峰了,因为他已经到美国去了。
我们未来所有研发游戏都可以100%往中国台湾输出。
我们当初刚刚来的时候,我们新闻出版总署让我们感觉有一点不方便,好像在管制,是在限制业绩的发展。但是后来我发觉不是这样,今天我们看到有将近70%的自创游戏占有率。为什么全世界只有中国有这样的占有率呢?因为我们有一个很好的保护机制。所以在这个情况下,我认为,甚至我强烈的建议,我们新闻出版总署应该定一个办法,就是所有我们国内自制游戏并赚钱的游戏公司,每一年要缴利润10%给新闻出版总署当做“保护费”好不好?用于支持我们共同的游戏事业。
我认为中国台湾并没有这么好的保护伞,所以一定是好的产品才能成功,才能使所有的来自全世界的产品胜出,所以你一个月没有起来,你就很难站起来了。这就是很残酷的事实。
另外一个很大的市场就是新、马,新加坡和马来西亚。新加坡和马来西亚是多种族多语言的国家,3千万人口里面1千万是华人,1千万华人可以创造华人完全没有文化阻隔的市场,也就是说如果我们版本在中国上市的同时,我们也在马来西亚用简体版上市的话,那你看是不是这个市场把马来西亚包盖在我们的市场里面,这就是外销最便捷的方式。虽然他只有1千万人口,但是马来西亚人口里面是包含在1千万华人里面,我们目前最大的最有能力消费族群是1千万人口。所以大家不要放弃,除了中国大陆之外,我们同步也可以在马来西亚上市。
我再讲第三个重要的市场。那就是越南。我们知道越南有8千多万的人口,可是,越南的历史里面呢,在3千年的历史里面,他有2千年跟中国是密不可分的,是有文化交替的。这个理由是不是充分呢,我们看到后面有一个很重要的,就是事实证明,我们中文的游戏在越南,受到很大的市场欢迎,前五名的游戏里面有两套三套是中国游戏。我们前面《剑侠情缘》大大获胜以后,在越南也可以被100%接受。中国的产品,除了版本是越文以外,游戏内含的文化是可以与越南文化相连接的,所以有人预估在外来三年里面,因为全世界的资金的涌入、越南加入WTO以后,经济有了很大增长。越南经济增长以后,越南成了网络游戏的第二大市场,所以我们在占有很好的产品技术条件下应该去进入越南。
最后我提到泰国的市场。游戏市场在泰国已经有5-8年的时间,它是一个佛教国家,我记得当时《RO》进入泰国市场以后,政府是极力反对的,甚至要求营运公司晚上10点必须要把服务器关掉,连续关掉两个月,所以他们其实对游戏有很大的反感,但是这几年,我们发觉泰国的态度有不断的改变。泰国游戏营收现在是中国台湾的一半。另外,它的市场网路基础建设也非常成功,所以泰国是我们第四个选择。
后面因为我没有准备很多,尤其是日本和韩国,我还想不出打进的方法,所以我暂时不讲。
再用一分钟介绍智冠,我们2006年营收10亿人民币。过去中国台湾有1/3的营收市场,我们获取的是亚洲10大营运商,值得一提的是我们成功的引进了中国大陆优良的产品,而且片片成功。我们公司行销,还有服务,还有很多方面都是优秀的。我们有1千名做营运服务的员工,所以我希望如果各位准备进军海外市场,我们愿意来跟各位一起合作。在成功经验之下我希望能够把中国好的游戏带好海外东南亚市场,甚至未来可能到其他欧美国家。我想这是一个很重要的因素。
恭喜各位明年多长一岁,也同时预祝各位活得很好,跟产业一起成长,非常感谢各位,谢谢大家!
主持人:我们王总特别厉害了,有请联众CEO伍国梁先生,有请伍总。
下面我们有请联众CEO伍国梁上台发言。联众是中国最早的网络游戏提供商,是这个行业的重要开拓者。而作为职业经理人空降联众的伍国梁,在接手联众的时候,联众正面临着严重的危机。但在伍总的率领下,联众迅速改观。让我们有请伍总,看看职业经理人在游戏产业能扮演怎样的角色。
伍国樑:各位尊敬的领导,朋友们,还有媒体的朋友们,大家好。
今年是联众的10周年非常有意义,我们在2007年非常辛苦,在收入方面突破两个亿。我今天不想说关于联众的更多想法,我想从联众的市场,分享一下还没有上市的公司应该有什么要做的事情。我们先简单看一看,整理一下1月14号现在一些上市公司的数据,我们看到,前期的网游客户进入到这个领域里面,07年的金山、巨人都进入了这个领域里面,他们获得很大的成功,但是这个数据后面代表什么呢?我们总结了几个观点。
第一、新的资金投入,从2007年中国市场向中国网游市场注入了很多资金。
第二、企业市值达到了108亿美元。如果国际属于网游部分的话,整个网游的行业总市值不小于140亿美元,还没有包括即将上市的久游网等,会超过1000亿的总市值。加权后的中国网游,已经达到35点多了。总体加权整个行业有35倍的意义。我们看到有这么多资金的进入和这么多强大的企业已经上市了,这个行业,好象刚才王俊博说的,可能会更激烈。我相信竞争会是公平的,健康的竞争,同时我们也会看到,在2008年竞争会反应在产品、人才上可能会比较厉害。我针对一些还没有上市的人说的,如果我们还没有上市,我列了很多简单的建议:第一,我们还可以保持独立的经营,那是一个机会,同时也有一定的危机在里面,他独立的话可以保持非常好的杜立德运营性。同时网游就像一个传统娱乐行业一样,他可能因为一首歌就变成一个很响的明星,这个完全可以存在。有技术的人一样可以发展一个非常好的网络游戏,所以这个梦还存在,所以你们要考虑是不是有这个身份的人。
同时,有这么多资金进入市场的话,厂商怎么留住人才这是很大的问题。媒体资源会越来越小,成本会越来越大。怎么来应付呢?我个人建议最关键的是要看清楚现有情况。我们找了2-3年的运营成本,因为我们觉得当时的经济环境、市场环境、用户需求,一款成功的网游比三年前差别更大了,开展游戏要从零开始的话,它开展团队要求的时候可能会更强,所以你们一定要在自己准备上非常好的准备好,确保最起码要3-4年,甚至更多的运营基金在公司里面,才可以保持独立经营这个状态。
我们当然还可以上市,像刚才说的,CBC,久游他们可能都会上市,但是更重要的是看我们的定位。投资者一定会在里边挑选一些他喜欢的东西,我们的定位是什么,我们的开发力量、运营能力,还是综合实力,平台的实力,现在市场里面对他的评价也不一样,定位也不一样,你作为后来者越来越重要,因为不然的话,非常难得到投资人的关注。所以后来这个非常重要。
最后,可能你是一个不错的选择,这样做的话会有上市,这么大的企业价值,但是他可以提前的把你企业价值体现出来,加盟以后可以很好体现市场竞争力。对于企业是一个不错的开发团队和实力经验,同时一些公司运作了一些游戏,有5-10万左右。可能不够去上市,但是企业价值非常大。因为在兼并以后,你可以再去开发,做你最正常的东西。缺点就是,兼并之后要考虑到文化和企业管理的问题。兼并方法的考虑上面,我们最重要的考虑就是,要找更多一些买家。2008年,我们行业进入了一个卖家市场,上市的东西很多,他们资本企业很雄厚,对我们还没有上市的来说是一个企业价值,可能对你来说是人才、企业资源。在2008年就算你们没有上市,其实机会还是很大的。谢谢大家!
主持人:谢谢伍总,祝愿联众的开放平台战略能够再奏凯歌。
下面我们有请东道主苏州蜗牛电子有限公司 CEO石海上台发言。游戏蜗牛目前的规模虽然还不是很大,但是他们的产品却很有特色,在2007年也发展很快。让我们听听石海讲述苏州这块土地的精彩2007.有请石总。
石海:我简单的讲两句,首先我用这个机会跟大家介绍一下蜗牛是怎么样的东西。
其实业界也有很多不同的说法,首先我来谈一下蜗牛的名字,基本上,见面第一个都会问这个名字,所以我希望这一次能够一次性的回答一下。因为个社会上有一种叫直觉,有一个叫灵感,你能一闪念抓住它,当时起这个名字的时候,脑子里真正有印象的就是一个台词,“蜗牛能够在锋利剃刀上爬行”就是这个。不会参与盲目的竞争,在很多机会面前分一杯羹。大家在追求大众项目的时候,蜗牛总是在做一些题材可以的小众产品,蜗牛应该说总是做一些不挣钱的事情。
我借这个机会说一下,我们实际上在尝试实验一些不了解的东西,虽然我们知道向别人学习更快,但是我们认为在初期的时候,更多的去自己摸索,这样你才能真正明白你自己是谁,你可以未来是谁,不要因为一些所谓的机会放弃一些过程,因为他将帮助你未来会知道财富背后是什么。蜗牛选择很多单独的路,理解网络游戏,也花了很多时间,探索网络道路,探索、总结、思考这是我们过去8年做的最多的事情,很幸运的是,蜗牛在坚持梦想当中越来越大。
第二谈,蜗牛想干什么。这个问题因为时间关系我不想多说了,我们在很早的时候,说要吸引世界和现实世界的起点和终点。对我们蜗牛来说没有太大的意义。我们认为在这个过程当中,应该更多的,至少在目前有更多的务实的行为,把市场纳入我们的考虑范围,这也意味着蜗牛进入快车道。
去年蜗牛销售接近1个亿,利润达到3千万。跟其他上市公司比还是比较小,但是我们相信在今年可以把这个数据提高3倍,并且我们增长速度会保持下去,我相信8年思索和行动,我们用整整8年来行使一件事,这对蜗牛是非常有必要和重要的。
2007年推出了游戏,对外产品在海外销售也很好,国内也有非常大的用户群,我们在未来的版本当中可以获得很好的收益,这一点我是非常有信心的,并且推出虚拟《XL》等三款相关的产品,这些产品可以让蜗牛对自己的更进一步,同时我们也会兼顾网络游戏的大款。近年我们也推出了《航海世界二》和武侠题材的产品。
最后我想对业界的同仁们说一下,你们已经介入我们的视野,蜗牛就在你们后面。谢谢!
主持人:谢谢石总,通过石总的演讲,我们不难看出,游戏蜗牛对于游戏产业的发展,有着自己独到的理解和判断,希望蜗牛能够在人杰地灵的苏州,开创出一片游戏的大好天地。
有一家公司,创造了一个载歌载舞的虚拟世界,让网络游戏优雅的起舞。这家公司就是久游网。接下来,我们有请久游网吴军副总裁。
吴军:各位领导、各位嘉宾、各位媒体界的朋友,大家好!很高兴代表久游网能参加这次行业的年会,首先我想代表久游网和久游网的董事局主席王子杰先生因病没有到场,预祝本次会议圆满成功。
今天的主题是关于创新和网络社区化的问题。2007年,中国网络游戏这个产业发展非常迅速,可以说亮点分成,久游网在2007年取得了长足的进步,2008年久游网将会继续通过互动娱乐游戏,提升人生生活的宗旨,为用户提供更加卓越的互动娱乐服务体验。在新的一年,我们会坚持创新蓝海战略,下面我想以以下几各方面阐述一下我们公司久游网在2008年的一些新的发展和发展战略。
第一、久游网的企业价值定位,将会从产品导向转移到稳定的用户社区导向,网络游戏社区化将是网络游戏下一代发展的方向之一。2008年开始,久游网将从一家单纯的综合性网络游戏运营商转型为互动娱乐运营商。目前久游网正在积极的参与开发下一代3D图形化社区的投资和运营,并希望成为下一代网络游戏的先锋企业,事实上久游网一直不懈的致力于打造一个互动娱乐社区。在这里我可以向大家提前宣布,久游网将在2008年利用久游网庞大的休闲娱乐游戏的用户为基础,正式推出一个全方位,互动娱乐游戏的虚拟游戏城市叫《GTOWN》。在全球市场上,第一个实现网络游戏和互动娱乐社区的大型游戏产品,向久游网的用户发布先驱的用户社区。早在两年前,久游网已经专门成立了由400多人组成的研发团队。同时,《GTOWN》集合休闲类的各大产业,使久游网的用户在这个大平台当中更好的发展。
第二、希望大家在新的产品方面共享奥运信息。2008年奥运会在北京盛大举行,我们也是中国网游企业,久游网开展了奥运主题的相关活动,北京奥林匹克运动会,大型文化系列活动,我们的奥运,我们数字奥运独家制订的休闲 、文化网游,赛车类的合作伙伴。
第三、2008年久游网继续拓展深化网络游戏。2003年久游网通过官名《武林大会》成功的开拓了跨媒体互动营销模式。这种模式已经给久游网带来了巨大的发展。回顾2007年,久游网在一系列的娱乐营销上带动了行业潮流,比如和SMG继续合作,娱乐咨询的电视节目,久游网娱乐咨询签约了RAN的娱乐著作,签约了海岩的电视剧《中国舞者》,并且继续以跨平台娱乐的吸引力,融合大众电影、小说的产品,继续深化和拓展互动网络的形象。
第四、2008年久游网将进一步完善产品结构,全面涵盖各类人群,产品经营以产品为主,转移到以用户服务为主,实现内容的服务化和定制化。久游网在2008年推出两款RPD产品,一款《光线飞车》和《风火之旅》,同时也推出《宠物生灵》MRP的产品。公司也有休闲娱乐《劲舞团》、《超级舞者》的完成,一直致力于久游网平台的用户。
在这里我想向各位领导和同行通报一下久游网2007年12月民族网游作品,《风火之旅》自总测以来,成绩喜人,已经突破了20万人,成为目前国产游戏当中少有的,原创作品,欧美、日韩等经典大作,相对抗的国产游戏,这些正是表明了久游网原创作品为基础的多战略。
第五点,久游网2008年开始向集团化多元化转型,希望与各界进行多样化的合作,久游网希望以多样化的模式,强化与国内外的合作关系,开放共赢的合作方式。目前我们有多种合作方式——项目合作、共同运营方式。
最后我想说,面对日益激烈的市场,纷繁的行业格局,久游网将要做更多的创新和探索来推动整个游戏产业的进步,做出最大的努力。
最后衷心的祝愿本次年会取得圆满的成功,同时祝愿市场的发展能越来越好,祝大家新年快乐!谢谢!
主持人:谢谢吴军的精彩发言,接下来出场的是蓝港在线(北京)科技有限公司董事长兼CEO王峰。王峰在业界有着很深的资历,同时,他又有着通过引入风险投资创业的新鲜故事。有请王峰。
王峰:我要讲一个年轻企业的心态和一些观点。
大家知道我所创办的这个公司,上级是非常年轻的公司,整个公司的时间从创办到现在只有10个月,蓝港能够站到这个演讲台做报告,我想说这是一个很好的环境。一个比在几年前更好的网游市场和环境,网民的游戏玩家已经到4000万,看前一段的数据,中国互联网数据已经突破2个亿,我们过去说这个企业坐了末班车,这个企业来得晚了,我发现其实我们现在才做也完全没有晚,处在正好的时期,我看到风险投资,关注我们刚刚创办的企业,比如蓝港在线,在他成立的时候就获得了很重要的资金支持,很多人知道,包括蓝港创办人,高管团队都来自于很知名的企业。我本人在金山软件工作了10年,一年前我离开金山创办蓝港,很多人问我,你为什么要离开那么好的企业?为什么放弃那么好的机会?放弃大公司高管的待遇,要去创办企业?我们也提到很多战略文化,也有人问我,为什么现在竞争这么久,还要进入网游市场?包括之前有一个发布会上提到的,我们有机会在三年把公司做到100亿,凭什么?现在大牌都在市场上,你可能吗?
我们网游从代理到原创的发展转变过程,如果我们说,第一代研发企业,凭代理模式占领市场获得机会,这个企业有比如说盛大等,他们带动了中国网游市场很好的商业环境,我认为他们把网游带动了商业上升的时期,再往后,看到包括像金山、完美时空、网易,他们来自互联网和软件业的巨头,这些企业,他们看到市场机会来临后,利用自己的技术优势转型,他们近来因推出了一大批原创产品,我们认为其开创了中国企业的原创时代,我认为可以归结为第二代企业,我觉得我们应该是第三代企业,它是什么特点呢,我们直接面临两个市场。因为今天的用户已经有4000万的油源层系玩家在等着我们,今天互联网大环境已经过来2亿网民,我们常常讲自己不够精英,实际上我们了解大众吗?了解草根吗?了解用户市场吗?
第二个市场是资本市场。今天我们看到蓝港这样的企业,我们公司蓝港替入的时候,很多人投资,说我愿意支持你王峰,我相信你能成功,因为我们今天面临一个非常好的团队。经验差不多的时候,你比的是什么?比的是团队和研发上的进取能力。如果盛大和久成的企业是靠天时,转型的互联网企业和软件企业,他们成功是靠原创游戏的地利。我今天说我是第三代,我凭什么呢?凭人和。有一批很好的游戏团队加入我们,进入市场,进入年轻企业来。因为可以创造价值,第三代企业如果能够在市场上存在的因素就是人和。
很多朋友 都非常关心蓝港在线的进展,你们做了什么,你们拿了不少钱,你们搞了哪个作品?怎么样?我想我在这里还是把10个月的进展介绍一下。我们在半个月以前刚刚上线了第一款作品《倚天剑与屠龙刀》,应该是第一款回合制游戏。应该它是有根源的,这一款作品已经上线运营了。在去年公司成立不久以后代理了另外一个合作伙伴的作品叫《问鼎》,研发商是吉比特,这部作品是他们第二部作品。预计在今年4-5月份,我们将有第二部作品,这款作品也蛮有意思的,他是历史题材的网游,就是刚才提到的绿色游戏,包括中国制造和中国设计,我想这个思路在这一款游戏上体现。与此同时我们在积极的现在筹备我们研发团队和研发项目,在这里我给大家汇报的是有两个项目进入了日程,第一个项目是我们在去年创办以后很快立项目的作品叫做《热血西游》,第二个是《拥兵天下》一些优秀的团队,他们携带优秀经验过来,第一,好的经验要继承的,第二,在这个基础之上要创新和批判。我想除了说今天研发机会很大以外,我们也要做自己的产品,我们要在平台共享的前提下充分研发,鼓励创意,有制作、有策划背景的方式做制作人,未来我们要在我们的团队中研发出像国外《最终幻想》一样,从第一代做成第十代这样的好产品。第一款是《热血西游》,《西游记》是一部中国古典的名著。我们要做写实版的游戏,《西游记》在小说创造力反映现实世界的作品,他是历史的题材,又有世界元素。第二部作品《拥兵天下》在小说网上排第二名,作者是我早期的朋友和同事,这个作品我正在改编它,成为第三代大型网游。
我想蓝港的理想,应该把自己定位成一个未来可以做得非常大的游戏的运营商和发行商,我想把自己加一个定语的话,我们拥有自主研发能力的发行商,在这一点上,我会告诉大家,除了专注于研发以外,我们也希望能够跟更多的合作伙伴合作,包括像一些好的项目的研发团队和专注于研发的公司,帮助你们推广和运营。我本人和团队会做好研发业务。我们对于大型公司来说,没有能力去做门户,我们今天唯一能做的就是把我们最擅长,做了多年的业务在新的平台里面做好,作为新创办的企业。
我想我们的心态绝不会是赌一把,我要做长线。有一句话叫英雄气短,年轻企业一定要走这一条路,公司要把自己的战线往上靠;同时战役上,要不同地对待每一场战役的战术。这是我们重要的机会,第一部作品《倚天剑与屠龙刀》很快就会超越1千万。我相信我们会一步一步的努力做的更好,最后谢谢大家!
主持人:谢谢。感谢王峰的精彩演讲,真的不愧是业界的资深人物,对产业趋势有着很精当的分析,希望早日看到蓝港在线自主研发的产品问世。
2007年对于中华网来说是重要的一年,这一年,中华网并购了一些著名的游戏公司。我们有请中华网游戏集团的首席运营官(COO)兼光通通信发展有限公司总经理禤文浩先生上台演讲,有请禤总。
禤文浩:尊敬的领导,尊敬的来宾,尊敬的媒体朋友,你们好!
2007年对中华网游戏集团来说,可以说是难忘的一年。在我们通过并购优化我们资产的同时,我们也花了很多的精力来处理跟合作伙伴业务上的矛盾,我再次感谢政府部门对中华网游的支持和鼓励,非常感谢。
今天我非常荣幸能在这里跟大家分享一下中华网游戏集团2008年的运营计划,简单来说,2008年,我们主要的运营目的,是通过整合我们的业务,整合我们手头上的资源,从而打造一个综合的游戏平台,为我们的玩家,提供最理想的游戏服务。在我更深入的解释我们的业务之前,可能在座对我们的中华网游戏集团并不是很清楚,所以我用一点时间做一点介绍。
中华网游戏集团是纳斯达克上市的全资子公司。中华网游戏集团已经有注册玩家1.23亿,我们的业绩从2006年到2007年有一个非常大的增长。按目前我们业务的发展速度来看,我们非常肯定在2008年我们一定会有一个更大更好的进步。那么说到我们整合的时候,实际上通过不同的收购,我们在中国地区已经拥有2家游戏公司,第一家是在北京的17GAME ,还有一家传统的中国老牌——光通,在上海。
我相信在不久的将来,我们会给大家带来更多的好消息和好产品。我们中华网游戏集团会大力投资中国网游市场。在我们之前有很多网游界的前辈,给我们做了很好的介绍,我们也非常认同他们的观点。中国网游市场在未来,尤其到2011年的时候,我们会达到35亿元的规模,每年增长超过30%,其中国产游戏占的比例将会越来越大。在这种情况下,业务越来越多,市场竞争也会越来越激烈。软件硬件平台方方面面提升会有很大的标准,为我们客户服务。
我们整合的目标主要发生在两个层面,第一是在我们的业务层面,这里面包括我们的运营团队和研发团队;另外,就我们现在手头上的业务来说,比较不利的运营平台,就是对17GAME的平台和光通的平台进行完美的整合。
我们非常自信,手头上有良好的资源,包括我们运营团队的经验和经营团队的能力,我们强大的资源和媒体优势,还有非常丰厚的财务实力和发展迅速的研发环境。中华网集团是一个国际的机构,我们通过公司的关系,有一个非常强大的国际资源,包括我们海外的研发团队,所以我们拥有非常丰富的研发经验,还有国际化的研发理念,也有非常良好的研发团队。我们相信运营跟研发是相辅相成的,有好的运营团队,就可以给研发团队非常好的、及时的反馈。同时非常好的研发团队也可以给我们运营团队以及时的更新和支持。
第二个层面是,我们在平台资源方面的整合,这里面可以从五方面着手:1、统一的CS中心,这样就减低了我们客服的工作总量。
2、通过统一的注册,用户可以在同一个平台玩我们所有的游戏。
3、我们很快推出中国网一卡通服务。进一步减低我们渠道的成本。
4、积极加强我们跟合作伙伴的合作,开拓新的市场,加强我们之前的合作。
5、通过推出积分管理、社区的管理、虚拟网络的服务,来提高我们玩家的增值服务。
中华网是一个综合的高科技集团,在它旗下,有IT行业的子公司,包括我们网站方面的职员和无线的业务。我们非常肯定,在未来很长的时间里,我们会有一个非常好的支持来发展我们游戏业务。中国网游戏集团会跟我们业内同仁携手并进,共同为中国网游产业健康、快速、绿色的发展做出更多的贡献。谢谢大家!
主持人:感谢禤文浩的精彩发言。未来,游戏业界的并购故事将会越来越多,越来越精彩,感谢中华网为我们提供了一个可资借鉴的样板。
下面,我们有请北京光宇华夏科技有限责任公司高苏华总经理致辞,看看光宇华夏和我们一起分享些什么他们在2007年的经验,以及2008年的展望。有请高总。
高苏华:媒体都说我们光宇华夏比较低调,确实是这样,因为我们有很多工作没有做好,因为我们来自于传统企业,我们喜欢默默无闻的工作,我们是来自大学里面教育的专家,不是游戏行业的专家,所以我没有太多的东西进行忽悠,所以我今天不想利用我在大学里面忽悠的本领,所以我照本宣科。
尊敬的各位领导,各位朋友,大家中午好!感谢新闻出版总署给了我们这个机会,代表北京光宇华夏科技有限公司跟大家分享体会。
今天主办者希望我来谈谈关于开创民族网游时代的话题,我非常高兴和大家共享经验和体会。
第一、关于光宇华夏的民族之路,我们是由于大家关注网游而进入网游世界的,我们也是民族网游中获得巨大成功的一家网游公司。游戏提倡了中华民族特有的以上为尚的人文精神,这正好适合我们提倡的绿色网游。同时我们也适当的吸收了其他外来游戏的精华,在加强游戏互动方面有很大的创新。同时,我们的队伍经过锻炼之后,运营能力也有了非常全面的提升。通过我们的开发团队和运营团队紧密的配合,这个民族网游终于获得了今天巨大的成功。预计未来将要突破100万人同时在线。
2007年是我们公司坚持走民族网游之路、高速发展的一年,我们公司现在有运营人员128人,专业推广135人,在推广高峰期,地面推广可以达到2千余人。
我们坚持自主研发,现有研发团队4个,研发人员246人,同时有5款游戏,我们已经形成了自己的运营与开发势力,进入了中国游戏运营的前列,光宇华夏融合了民族网游成长的变迁。
第二、关于中国民族网游的现状,人们常说水要有源,方能源源不绝;树要有根,方能绿树常新。2007年在各界领导的正确领导下,在同行的共同努力下,我们民族网游事业取得了胜利的一年,我们可以看到像《问道》一样突破50万人以上的游戏屈指可数,外国游戏占据中国市场的年代已经一去不复返了。
第三、我们民族网游要健康成长、走向世界还有很长的路要走。民族的就是世界的,就是必须要保持民族的特色,加入世界的新元素才能够走向世界。首先我们要抓住自主研发这个关键环节,充分融合我们民族的丰富文化,同时也要吸收世界先进理念。在今年这个中国年里,我们即将推出六款游戏,也将坚持民族网游特色的。
在运营方面,我们不仅运营自己开发的游戏,还要与国内开发公司合作运营,再次欢迎各位与我们合作联系。我们把游戏运营好,共创同样的辉煌。现在许多国家的游戏同行,也已经看到了中国网游的崛起,也给我们提出了新的挑战,要求我们更加的努力。最后我要感谢各地领导,给我们创造良好的环境,感谢媒体朋友给了我们大力的支持和帮助,特别感谢合作伙伴给予我们真诚的合作。2008年是各国朋友汇聚中国的一年,也是让我们中国人激动的一年。我们相信2008年一定也是我们游戏行业发展的高峰年。谢谢大家给了我这个宝贵时间,祝大家2008年事业美满。
主持人:谢谢高总,以教育专家的名誉成功的忽悠了一把。
2007年最富传奇色彩的游戏公司,当属巨人网络。巨人网络用了短短3年时间,就成功在纽约证券交易所上市,创下中国民营企业海外IPO之最。接下来,我们有请巨人网络总裁刘伟。我们来听听巨人网络踏过《征途》走向《巨人》的精彩故事。
刘伟:各位领导各位来宾大家好,我跟大家探讨一下巨人网络发展上的设想。
第一点坚持民族原创,打造巨人精品。2007年来,巨人自主研发的产品在市场占有的优势已经成为不争的事实。2008年继续扩大自主开发的网游,这反应的是我们自己的价值观,我们的传统文化,我们的情感和我们的思维方式,巨人会继续沿着民族原创的路往前。
聚焦战略是我们巨人开设一来一致秉持的战略。我们这些选手刚刚起跑,这是一场马拉松比赛,所以创造精品、创造一批又一批的精品才能让社会常青。巨人汇聚了很多软件工程师,我们会用两年时间去打造一款产品,我们相信通过这样的打造,精品的生命力至少有10年以上。这是第一点。
第二点尊重玩家的感受。这是我们团队创业18年最真切的体会,也是我们巨人网络要深刻体味的味道。每年都有新产品问世,竞争的世界里,谁是掌握生杀大全的?是客户玩家,他们是真正的主角,他们有充分的能力和自由做选择,所以谁最了解玩家,谁能尊重玩家,谁能满足玩家需求的谁就能赢。所以为什么说我们要对我们产品的功能一再的优化,完全在于玩家。为什么让创建平衡的虚拟世界,让花钱不花钱的玩家都找到乐趣,因为我们最注重游戏的平衡性的,所以在巨人网络,每一位员工都知道的一句名言是“消费者是我们最大的老师”。
第三、搭建非常好的平台,走入巨人之家庭。巨人就是这些游戏痴迷者的乐园。巨人是培育、锻造、分享。在巨人大家庭里面,有很多中流砥柱,我相信我们也会像吸铁石一样进入巨人。
第四、倡导绿色网游,防止青少年沉迷。青少年还处在成长阶段,所以网游会带给他们一些负面的东西。作为业界的一份子,我们也有责任积极的采取措施保护青少年群体,在这方面,巨人网络也做了积极的服务。我们的游戏需要18岁以上有效的身份证号才能进入。如果发现18岁以下的玩家,会劝说他退出游戏或者踢出游戏。在我们这个游戏里面,青少年用户比例是非常低的,明显偏低于其他产品,并且我们还在做不断的努力。同时我们也呼吁家长和全世界一起努力来解决青少年沉迷问题。 时间的关系就简单跟大家分享这些。
可以说2008年是值得期待的一年,我们也希望中国网络游戏产业能够在各地主管领导下更加枝繁叶茂,更加繁荣。谢谢!
主持人:谢谢刘总,今天上午我们唯一一位巾帼英雄。
游戏产业的高速发展,除政府主管部门的指导,游戏企业自身的努力之外,还离不开我们产业链伙伴的贡献,今天上午的大会,最后一个演讲机会,我们留给了产业链伙伴,下面,我们有请IDC服务商,北京蓝汛通信技术有限责任公司 COO首席运营官许四清上台演讲。
许四清:刚才讲了中国创造,我想跟这个主题是非常贴切的。
我们这个公司的名字里面就有一个“CHINA”,我们也是CDA的服务商。我昨天晚上看了一下白皮书,在座游戏运营商里面80%是我们客户,2007年是网络游戏硕果累累的,超过100亿营业收入,60%以上的增长力,60%以上的国产游戏。在这一场大的游戏里,我们的角色是在幕后,今天实际上为了这个,我们有一个消息要发布,在消息发布之前,简单介绍一下蓝汛是干什么的。
我们在CDN成长了8年。在8年里面,今天简单的讲,中国网络视频WEB2.0行业里面,70%到80%的网络都跟我们有过合作。另外,我们为十七大提供的服务,点击次数超过17亿次,是平时访问的10-15倍。我们的网络在全国有覆盖,在90个城市有300多个节点,目前我们的服务带宽已经超过500亿的容量,这个在中国是除了运营商以外,带宽最大的网络平台。不仅这样,实际上我们在基础设施方面,我们已经走在前面。如果游戏运营商想去香港台湾做游戏运营,我们也会提供网络支持。在2007年就为北美公司提供了服务。现在,我们的服务已经开始拓展到其他地方。
我们在网络上也推出了一个新的平台,应用加速平台。(图例)目前的状况下,大多数的网络运营商是不会去做跨区的游戏运营的,在网通里面玩家玩网通的服务器,在电信里面的玩家玩电信里面的服务器。游戏运营商有这个心思或者这个实力做跨区的网络游戏,但是这个基础网络游戏状况会阻碍应用。
我们新的平台发布以后改变了这个状况,在全国经济发达地区建立5个平台。这样,利用高速通道,把多个运营商的网络接入融合到一个平台上,而且游戏运营商只要在一点介入就可以跨区提供服务。这个给游戏运营商带来的最大好处就是能够真正实现无区隔的服务,这个平台实施后,我相信对中国网络游戏的基础设施是历史性的突破。有了这个平台,网络运营服务商就能够跨区跨网络提供服务,大步改善游戏服务体验。
这个平台最大好处是什么呢?第一个就是网络屏障被彻底突破,跨地域、跨网络参与服务。第二,实际上网络游戏运营商支付大量的带宽和基础设施是为了峰值,一旦在公测和搞活动的时候,网络运营商要有足够的能力处理这个。游戏运营商可以避免对大的带款和峰值付费,峰值期间运营商用到的是平时的3倍,这个对各位是很大的帮助。在我们的服务平台上,一套服务器接入可以为所有的玩家服务。这个对各位来说,就是提高玩家游戏趣味性同时,让更多的人在跨区参与游戏的时候,有更少的支出。游戏是文化和社区的东西,很家之所以玩这一款游戏,是因为他的角色,他虚拟社区里面有很多盟友,这个盟友以往因为技术的限制,不得不在同一个网络,同一个地区里面建立盟友。跨落,跨地区建立是很难的。我们游戏运营商,完全可以提高用户和玩家在这方面的体验。我们打破瓶颈,不同玩家在同一个地区里面。基于这个平台的限制是短暂的、有限的。我们新的平台运用后,这些完全可以做到。
我相信我们提供这样一个全新的游戏加速平台,最重要的目的是加速中国网络游戏,使2008年在网络游戏快速发展的过程中,我们也添砖加瓦为大家做一点贡献。谢谢大家!
主持人:感谢许总的精彩致辞,只有通过产业链上下游的合纵连横,我国的游戏产业才会真正做大做强,祝愿游戏产业链条上下游的企业能够携手并进,共同走向美好的明天!
最后,让我们再次感谢今天上午各位嘉宾的精彩发言。
2007年,中国游戏产业取得的成就是有目共睹的。这里面有欣喜,也有艰辛。但是,我们相信,在政府的大力支持下,在游戏界各路同仁同心协力下,我们有理由相信中国游戏产业在2008年会再创辉煌!
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