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12月02日
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蔡浚松
【报道,未经授权请勿转载】
5月6日消息 空中网今日对外证实,业内知名游戏制作人蔡浚松将正式加盟空中网,担任功夫英雄制作人,总体管理及负责功夫英雄的项目研发。
蔡浚松是台湾著名游戏制作人,原为昱泉国际旗下得力虎将,游戏研发经验超过20年,参与或领衔制作的游戏超过15部,其中包括笑网、流星系列、铁凤凰、莎木ol等名作。
蔡浚松自述3D江湖路
2011年5月6日,空中网正式宣布,曾历任笑网、流星系列、铁凤凰、莎木ol等多款经典单机、网游作品的金牌制作人蔡浚松将正式加盟,担任《功夫英雄》制作人,总体管理及负责功夫英雄的项目研发。
类别:
网络游戏/
功夫英雄
蔡浚松将任《功夫英雄》制作人
《功夫英雄》技能视频
《功夫英雄》技能视频
类别:
网络游戏/
功夫英雄
《功夫英雄》将于5月20日再次对外测试。这距蔡浚松正式出任制作人已经有一段不短的时间。但他本人对此一直希望保持低调。“之前这段时间主要是对游戏整体的认识,以及在细节上的修饰与补充,希望各位在封测的时候,已经可以发现一些更好的变化。”但同时他也自信地补充道:“相信下半年大家能看到的正式开放测试版本,会是真正的功夫英雄。无论游戏玩法、社交互动上、动作打击感、单机特色移植等方面,我将率领我的团队做出全方位的突破。”
附 人物资料:
蔡浚松- Jim Tsai
游戏制作经历:
超过20年游戏研发经历。在昱泉国际14年,担任游戏制作部副总,制作总监,创意总监,游戏制作人,
曾经参与制作,领导制作过的游戏不下15部,较为知名的有:
般若魔界,帝都魔域传,笑傲江湖系列,神雕侠侣系列,风云,小李飞刀,神甲奇兵,流星蝴蝶剑,铁凤凰,魔法骑士启示录,莎木online,射雕三部曲,流星Online……
对其中几个较经典的游戏,稍作描述如下:
1998年 般若魔界 -
3D 即时动作连线游戏
主策划,制作人。
般若魔界
"般若魔界"开发时间与当时洪恩软件(现在的完美时空)的”自由与荣耀“差不多,皆为国内最早同时开始采用自制3D引擎的连线游戏,也是昱泉的第一个3D游戏。
般若魔界是国内第一个开始使用3D即时动作人物(碰撞)系统,并加入播放即时剧情过场动画,玩法类似现在索尼开发的动作游戏"战神 God of War",杀怪,过关,解密,还可以一起连线进行游戏。游戏分成东林,西金,南沙,北海,玩家可以在沙漠,海里,树林里看到不同的场景效果,并可以上天,下地,入海里解密,杀怪。
故事题材取材自”心经”里的般若,玩家可以选择不同职业角色加入,例如西洋枪的战士,短刀的忍者,中国的功夫等。
般若魔界获得当时最佳视觉,最佳技术游戏奖项,也成为当时业界3D游戏参考的一个范本。
下一页:笑网系列
2000~2002年 金庸武侠RPG
笑傲江湖系列
(日月神教,五岳剑派,东方再起,网络版)
神雕侠侣系列(一,二)
游戏制作人,制作总监
《笑傲江湖网络版》
“笑傲江湖之日月神教”,当时在台湾创下单周销售超过30万套,单一产品销售超过百万套的记录,之后的续集,外传,网路版,也都深受玩家的喜好。笑傲江湖,神雕侠侣也都陆续获得数字内容的最佳创意,最佳视觉,最佳技术奖项。
首次将金庸的武侠小说改编成为3D动作武侠RPG,首创电影式镜头引导玩家进行游戏,融合武侠小说内的武侠招式,成为勀招,连招以及玩家可以自创招式的独创笑傲战斗系统,当时对场景,人物设计,全部实地考察,考据小说情节,历史背景,忠实呈现原著小说精神。技术上面,使用内部研发的第二代3D引擎Lizard,运用全3D技术,还原出小说情节的场景,人物,知名情节电视,电影桥段。让玩家在玩游戏过程中,可以回味小说中的情节,并可以如置身电影诗画般环境的现场。玩家可以选择扮演令狐冲或是任盈盈,随着剧情任务的发展,一一解开游戏中的谜题,一步一步学会小说中的武功,最后成为武林中武功最强的高手。
在笑傲江湖的系列里,甚至让玩家可以使用单机版的角色与网路版的PC互动,造成玩家可以一气呵成的从第一集,第二集,第三集一直到网路版的剧情,玩法可以连贯。金庸武侠系列游戏在2000~2004年里,在玩家间引起热衷。
蔡浚松独家揭秘笑傲江湖的故事
蔡浚松独家揭秘笑傲江湖的故事
类别:
网络游戏/
功夫英雄
2001年 风云二-
3D 回合制动作RPG
游戏制作人,制作总监
风云二
运用第三代自行研发的3D动作引擎,结合香港知名漫画”风云”的题材,制作出符合当时玩家喜好的动漫武侠动作RPG,首创风云勀招,角色可以分头,手,脚各部位弱点攻击的战斗系统,并启用当时流行的回合制RPG绚丽的战斗动画演出效果,加上全程使用动作捕抓器(motion capture),捕抓武术动作高手的即时演出动作。
游戏上市时,配合着当时收视率极佳的电视影集“风云”的播放,甚至制作出与电视的剧情,音乐互动的情节。
2002年 流星蝴蝶剑.net-
3D兵器格斗连线游戏
游戏制作人,制作总监
流星蝴蝶剑.net
在2001年开始市场渐渐流行网络游戏,我们引用武侠小说”流星蝴蝶剑”为题材,创造出另一个新类型的连线格斗游戏。故事题材来自武侠小说,游戏玩法取材自当时游戏机流行的格斗游戏(街头快打, VR 快打,铁拳,真人快打,刀魂。。。),我们将格斗游戏的玩法融入东方的武侠元素(武器,轻功),使用中国的传统兵器,但操作却像武侠格斗游戏,再加上射击游戏的连线机制,成就了当时的“流星蝴蝶剑.net“,全球唯一的3D武侠格斗连线游戏,也因此赢得多个奖项,最佳技术,最佳连线游戏,最佳动作游戏,以及日本颁发的最佳游戏创意奖等等。
玩家可以选择扮演各个小说中的角色,并使用十二种不同的冷兵器,在游戏中使用轻功飞檐走壁,依据选择的不同角色,不同兵器,使用相互的不同技巧,可以让武功的变化没有上限,永远一山还有一山高,靠的是玩家真正的技巧,也因在玩家间形成真正有师徒制的公会。
在当时充斥着国外射击游戏的网吧,引起一阵轰动,争相引进流星蝴蝶剑,成为与射击游戏相抗衡的国内游戏。当时在最大的公会达到500多人,并准备举办一场全国比赛争流星蝴蝶剑的”武林第一”。(可惜后来因为SARS病疫爆发而作罢)
时至今日,仍然还有很多人在玩这个游戏,并且有游戏公司想要承袭这种类型的玩法,继续制作流星蝴蝶剑的续集。
2004年 铁凤凰 (Iron Phoenix)-美国SEGA 发行
3D兵器格斗连线游戏(Xbox live版本)
游戏制作人,制作总监
铁凤凰
在Xbox开始有网路系统Live设计的时候,美国Sammy SEGA 公司,看中流星蝴蝶剑在PC上面的连线玩法设计,出资购买这款游戏在Xbox上的版权,并希望我们将它改成Xbox上面的网路游戏,使用xbox上面的网络机制让全世界玩家,可以玩到这款网络格斗游戏“铁凤凰”。
为了在xbox上面作出客制化的游戏,我们使用同样的游戏玩法,机制,但是从故事背景,角色设计,技术开发,美术设计,单机关卡,连线模式,全部换成适合Xbox上面的做法,尤其操作上需要使用摇杆取代原来的键盘加滑鼠,等于重新制作一个全新的游戏玩法。美术上,使用次世代的法线,地表光线贴图,玩法上面加入动作游戏关卡概念,可以利用地物攻击,甚至举人当武器,玩家变boss,破坏场景,多人,多种模式对战。
这是第一次的跨国际开发,也是第一次将游戏打入国际市场,国内制作,美国SEGA公司出资,发行,销售到全世界,并在2004年美国电子游戏大展E3,从各国知名游戏参展中,赢得最佳创意游戏奖项。同时赢得奖项的有Halo 2, Sprinter cell 3, prince of Persia 2, Fable…。
2005年 魔法骑士启示录 (Mage Knight)-美国Namco发行
3D 即时制连线动作RPG
游戏制作人,制作总监
有了国际研发,发行经验,Namco在看了铁凤凰的制作能力后,提出想要与我们合作开发一款纯为国外市场的RPG游戏,背景故事使用美国知名的魔法骑士题材,加上我们对于动作游戏,RPG游戏制作的能力,计划与Namco一起打造一款纯美国RPG连线游戏。
游戏中采用铁凤凰里使用的3D图像引擎,修改大量的代码以符合这款游戏的需求。有着次世代的视觉表现,动作游戏的人物骨架技术关联,RPG游戏里的关卡变化,升级系统,连线游戏的架构。
一样是昱泉开发,Namco出资,发行,销售到国际市场,这是第二次的国际合作开发经验,更加了解美国开发游戏的流程与市场配合。
2007年 莎木 online
3D 即时制动作网游MMORPG
游戏制作人,制作总监
莎木online
因为有了之前与SEGA国际合作开发,发行的经验,SEGA知名制作人铃木裕提出要我们来制作他的成名作品“莎木online“,看中了我们在动作游戏, RPG以及 网游的经验,因此委托我们重新制作莎木online,从故事背景,人物角色,场景,重新研究莎木在单机上面的游戏表现方式,并将它们的特色一一融入到莎木online里。
游戏中重新设计了莎木里的即时战斗模式,采用类似流星的即时战斗系统,使用昱泉独自研发的3D网游引擎,并将莎木里的许多小游戏加入到游戏里的各个角落,也让莎木里的小角色都在游戏里重新活跃起来,为了适应网游模式,也与铃木裕先生一起重新规划所有的任务,界面,动作设计,甚至设计许多新的PC角色。为了让制作团队能更融入游戏环境,还将制作团队拉到香港实地去考察。
这里的动作制作也采用铃木裕先生一贯的动作捕抓器制作方式,从日本请来VR快打的动作演员原班人马,并将所有的动作捕抓设备从日本空运到香港,实地在香港的数码基地进行动作捕抓,历时一周从剧情到战斗动作,总共捕抓一千多个动作。
这是第三次的跨国际合作开发,合作对象是日本的大厂SEGA,知名的游戏制作大师铃木裕,从中学到很多日本的游戏开发流程,开发人员的专注态度,以及市场注重的角度,与美国的制作流程虽然不一样,当时对于游戏制作的认真态与严谨态度是一样的。
2009年 射雕三部曲 online
3D 即时制动作网游MMORPG
游戏制作人,制作总监
射雕三部曲
射雕三部曲也是一个跨国际合作的网游大作,美国一线大厂MGS出资制作,全球发行,昱泉负责制作。昱泉又再一次的制作金庸的武侠网游,但这一次是一口气集合金庸小说里最精彩的三部(射雕英雄传,神雕侠侣,倚天屠龙记),汇成一个网络游戏,并计划将这三部小说里的角色一次出现在游戏里的不同地方,让玩家在玩的过程中,可以经过时代的变迁,慢慢的感受到三部小说里的历史延续性,可以一次性的将这三部小说里的历史人物一次贯穿。
游戏本身的玩法结合过去多年动作游戏开发经验,采用即时战斗连招,自创(组合)招式系统,游戏中玩家可以自由的穿梭在不同的历史中,遇到三部小说里的众多的英雄人物,并随着任务的增长,角色等级也不断升高,最后成为武林中的一等高手。
游戏中的剧情动画甚至邀请到位于香港的国际级动画公司“万宽”来制作,万宽制作过多个国际级的卖座电影的后制工作,也赢得多个国际级的奖项。这也是首次具有国际级水准的金庸武侠动画制作,效果堪称史无前例。
整个游戏的制作技术也是采用昱泉第五代3D网游引擎,采用次世代的制作规格,视觉表现逼近次世代游戏机的美术水准。美国发行商也派出多组人员一起进行开发过程,从市场,策划,美术,程序等等不下3~40人。策划游戏过程并多次访问金庸本人对此游戏的看法,也录制成多个金庸本人针对此游戏谈话的视频,准备放入游戏中片头。
2009年 流星 online-
3D 连线兵器格斗游戏
制作总监
流星online是继2002年的流星蝴蝶剑.net,以及2004年得铁凤凰之后,再次重新制作的3D网络连线格斗武侠游戏,这一次集合之前所有的连线,网游的技术,以及国际合作开发的经验,重新塑造流星这个多年的产品,虽然还是取名流星,为的是纪念当初流星蝴蝶剑的游戏,当时其实本身已经跟流星蝴蝶剑一点关系也没有了,人物角色,场景,故事背景,游戏世界观已经是一个完全新的概念。并大量融合了PVE的场景,玩法,PVP只是其中的一个玩法,因为是朝着大陆市场的免费游戏概念,所以更多的玩法是在PVE上面,单人,多人组队,成立帮会,公会,国战也都成为这个游戏的特色。
战斗方式还是承袭着原来流星蝴蝶剑的玩法,使用中国传统兵器,配合着不同武器的使用,玩家可以使出不同的招式,并利用地形产生不同的攻击模式。PVE模式这是用类似魔物猎人的方式进行玩法,借由攻击怪物的身体,掉出不同的宝物,物件去组合身上的装备,武器。引擎技术也采用次世代的视觉效果,让场景,角色都可以拥有美轮美奂的视觉享受。
蔡浚松与金庸先生的合影
蔡浚松与FF制作人板口博信(右2)合影
【来源:】
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